En händelsetabell till Eldsjäl

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr.

Inget äventyr är komplett utan en händelsetabell för slumpmässiga möten – särskilt inte ett äventyr som är så ostrukturerat som Eldsjäl. Därför har boningen härmed den stolta glädjen att publicera en händelsetabell ämnad för just detta äventyr. En händig spelledare låta denna slumpmötestabell vaska fram den saga och det äventyr som annars är så svårfunnet. För detta syfte är händelserna väl sammankopplade med Eldsjäl och spelledaren kan låta händelsetabellen vara så story-drivande som hon önskar. Många händelser kan både vara nyckelscener och spännande avstickare eller färgklickar.

Väl bekomme.

Händelsetabell till Eldsjäl (1T20).

  1. Sällsynt växt. Rollpersonerna finner en sällsynt växt. Slå en T6 för att avgöra vilken.
    1. Gaveblom. En skir blomma med läkande egenskaper. Runt platsen där blomman växer är vegetationen frisk och vacker.
    2. Grindklöver. En sällsynt klöver som ger kunskap om det fördolda. En lärd rollperson vet att Grindklöver bara växer på platser där mäktig trolldom funnits, eller fortfarande finns…
    3. Tornrot. En knotig rotväxt som bara växer i mörka skrevor. Roten förändrar humöret på den som äter den.
    4. Trollbär. En buske med gulvita, smakrika bär. Bären har förtrollande krafter. Runt busken sitter 1T10 fåglar, som blivit påverkade av bärens krafter och fått underliga färger, läten och beteenden.
    5. Bergsvinda. En vacker rosaröd blomma med vittförgrenade rötter som löper kors och tvärs över berget. Ur blommorna kan ett dödande gift framställas.
    6. Kopparblomsträd. Ett vackert brunrött träd, med små rostfärgade bär och vita glesa blommor. En lärd rollperson vet att kopparblom sällan växer långt från platser där alfer bor, eller har bott…
  2. Wulterfisk. En wulterfisk har strandat, och ligger stor och hjälplös i strandkanten. Slå en T6:
    1. Rollpersonerna anländer samtidigt som wulterfisken spolas upp mot stranden och kan bevittna dess dödskamp.
    2. Rollpersonerna anländer samtidigt som 1T6 huskarlar från en närbelägen gård.
    3. När rollpersonerna anländer har redan huskarlar från två olika gårdar anlänt för att göra anspråk på wulterfiskens kött och skinn.
    4. När rollpersonerna anländer håller strid på att uppstå om rätten till wulterfiskens kött och skinn.
    5. När rollpersonerna anländer är wulterfisken redan död, och dess kadaver har lockat till sig korpar och andra vilddjur från omgivningen.
    6. Rollpersonerna anländer samtidigt som bud rider mot Vulklama för att meddela folket där om händelsen (se sid. 25).
  3. Huskarlar. Rollpersonerna möter en T6 huskarlar, på väg från en närbelägen gård. Vilket syfte de har beror på var i äventyret gruppen befinner sig. Kanske är de på väg till eller från Vulklama med varor, kanske på väg till Gloudurr för att betala tionde eller delta i en ceremoni. Kanske är de på jakt efter rollpersonerna. Det är upp till SL att avgöra vad som är troligast.
  4. Bastu. Rollpersonerna kommer fram till några hus under eftermiddagen. Om de samtalar med folket där blir rollpersonerna inbjudna att bada bastu tillsammans med dem och kanske delta i en religiös rit senare på kvällen. Det är upp till SL att avgöra om bastubadet leder till vidare dramatik.
  5. Skeppet. Ett olycksbådande skepp avtecknar sig mot horisonten, med blodröda segel och otaliga åror. Kanske är det Merkul Sul’Sac som är på väg (se sid. 14). Kanske är det ett annat krigsskepp från väster, med ett annat mål i sikte. Det är upp till SL att avgöra.
  6. Fågelbon. Rollpersonerna finner en mängd lunnefågelsbon längs den blåsiga klippväggen. Om de vill (och vågar) kan de plocka fågelägg. Kanske stöter de också på Triskwa och Bwelm (se sid. 28).
  7. Missdådaren. Rollpersonerna finner en fängslad alf. Alfen sitter i en träbur längs vägen för folk att kasta glåpord eller sten åt, i väntan på avrättning. Om rollpersonerna fritar alfen kommer de ha en mäktig och farlig bundsförvant, som mycket väl kan vända sig mot dem.
  8. Heta källor. Rollpersonerna finner ett område med heta källor. Källorna luktar starkt, och vattenånga och rök skänker platsen en trolsk inramning. Den som badar i källorna kommer känna sig fräsch och utvilad, och kommer klara sig en T6 dagar längre i vildmarken.
  9. Plundrat gudahov. Rollpersonerna finner en plundrad och förstörd kultplats, med välta och brutna idoler. Kultplatsen har tillhört den havskult som är fortfarande är vanlig på Eidar’maan.
  10. Hög. Rollpersonerna finner en gravhög, tillägnad en nu bortglömd hjälte. Om rollpersonerna stannar på platsen kommer de märka att en kummelgast finns i högen (Jorges sid. 81). Om SL så vill kan det istället vara Antorax grav (se sid. 39).
  11. Huvfurdrake. Bland de karga stenarna och rykande klapperstenarna bor en huvfurdrake (Jorges sid. 65). Om rollpersonerna är oförsiktiga kommer den att anfalla dem.
  12. Vättar. Rollpersonerna stöter på 1T100 vulkanvättar (se sid. 62). Vättarna är relativt oorganiserade och för en del väsen. Rollpersonerna bör få en chans att undvika dem.
  13. Resar. Rollpersonerna stöter på 1T5 resar (Jorges sid. 14). Resarna är ute och samlar föda, jagar eller stjäl boskap. Resarna är lynniga och tappar lätt humöret, men är inte fientligt inställda från början.
  14. Strykarekärringar. Rollpersonerna stöter på ett pack med tiggare och styrkarekärringar, som förföljer dem med böner om allmosor, råa skratt, dårprat och mummel. Om rollpersonerna driver dem på flykten kommer de att hämnas efter förmåga, genom att stjäla tillhörigheter eller kalla otur över rollpersonerna. Om rollpersonerna däremot är givmilda kan de skvallra om vad som händer på ön. De är också bekanta med fattighuset i Gloudurr och Frigla på näset (se sid. 33).
  15. Fredlösa. Rollpersonerna stöter på ett läger med en T6 ovårdade karlar. De har alla blivit dömda fredlösa, men slagit sig samman för att kunna värja sina liv. Av förklarliga skäl kommer de att ljuga så gott de kan, och om de fattar misstankar försöka dräpa rollpersonerna deras sömn.
  16. Den svarta vinden. Kaan kommer, och rollpersonerna gör klokt i att gömma sig (se sid. 15).
  17. Tre solar. Rollpersonerna observerar ett märkligt järtecken på himlen. Kanske blir inte allt som de föreställt sig…
  18. Pestkyrkogård. Rollpersonerna finner en plats där sjuka och nidingar nyligen begravts. Troligen är det eldpesten som härjat. Under natten kommer en T6 gengångare (Jorges sid. 36, Draug) upp ur sina gravar.
  19. Skatten. Rollpersonerna finner en nedgrävd skatt, bestående av 1T20 guldmynt och ett välsmitt vapen. Ett alternativ är att låta rollpersonerna finna fiskestugan, även om de inte är bekanta med vägen. Det är upp till SL att avgöra exakt vilken skatt det rör sig om, samt huruvida den är vaktad och i så fall av vad…
  20. Vulkanutbrott. Eldjair får ett mindre utbrott, mullrar hotfullt och spyr ut rök som täcker himlen. Utbrottet går över efter 1T6 timmar, men röken ligger länge kvar.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Andra delen.

Under vulkanen Eyjafjallajökulls motsvarighet leder ett virrvarr av gångar ned längs Magmafloderna. Strapatsen tar hårt på våra hjältar. Vid ett tillfälle håller rollpersonerna på att duka under: i detta rum (rum 4: lavafloden), är det ofattbara 60 grader varmt och äventyrarnas oförsiktighet straffas snart med diskreta 3t6 i skada per stridsrunda, kanske för att de börjar smälta. Hårt, men rättvist. Trudvang är en kall värld där bastubad är direkt förenat med livsfara.

Eldsjäl gäckar. Redan efter inledningen står det klart. Läsaren kastas handlöst in i en berättelse(?) som till saknar sammanhang och handling. En enda ledtråd bjuder författaren på i förordets avslutande stavelser: ”det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.”

Tack?

Jag börjar från början. Inledning. Rollpersonernas inblandning. Rollpersonerna kommer till ön. Sen tar det tvärstopp. Från ingenstans (eller ja, från havet, luften och konstruktörens vindlande tankegångar) lösgör sig tre Deus Ex Machina ur fonden och börjar leva fan på ön.

Redan på äventyrets andra uppslag är hjärnblödningen nära. En fruktansvärd krigare, omgärdad av en elithird, jagar rollpersonerna. Varför, framgår endast fragmentariskt. Mer väsentligt är att följet är osynliga, och att de kommer döda rollpersonerna så fort deras vägar korsas. Den enda förmildrande omständigheten som nämns rör huruvida äventyrarna samtalat med en viss person. Vad som skulle drivit rollpersonerna till att tala med denna figur framgår inte, inte heller vem hon är eller vad hennes agenda är. I sin galna ondska har den fruktade krigaren också släppt ut bakterier, vilka obotligt sprids i luften likt en multiresistent influensa. Dessutom har inkvisitionen givit dispens för ett skepp att segla ut ur rimligheten och in i sagan.

Paniken växer. Girigt kontrollerar jag innehållsförteckningen och pagineringen. Kan det vara så att mitt exemplar är feltryckt? Att den sida saknas, där alltings förklaring gavs? Där karaktärer och händelser summariskt presenteras? Ingenting. Eller jo! en tabell finns faktiskt; beskriver dagarnas obönhörliga gång.

Dag 32 kommer inkvisitionen.

Dag 32? Vad händer under de första 31 dagarna? Varför presenteras dag 32 före alla andra dagar?
Slutet ger inte heller någon upplysning, ingenting som hintar om vad som är i görningen. Bara att rollpersonerna troligtvis dör, och hur mycket äventyrspoäng som är lämpligt att dela ut. Det lämpliga i att bekymra sig över äventyrspoäng vid pärleporten nämns dock inte.

Inte heller finns det förklarande skatter i hjärtat av varje grotta. Bara ett skelett, av vars uppenbarelse rollpersonerna kan få reda på sanningen bakom det som pågår. Om de hittar dit vill säga, gömd som han är bakom stenar och bråte. Det är nu jag lackar. MEN JAG DÅ? Jag har ju hittat hit. Säg sanningen till mig, ditt jävla skitskelett eller så ska jag se till att ingen perfekt slag i hela världen hjälper dig ur din belägenhet. Berätta för mig om sjukdomen och om inkvisitionen och den osynliga krigarkungen. Berätta, ditt hålögda as, annars låter jag dig ligga bortglömd tills förruttnelsen tar vad lite som är kvar av dig.

Fan!

Sidan – blank, vit, innan nästa rubrik – tiger.

Jag kollar internet, efter en walkthrough eller en ’Eldsjäl for dummies’. Eldsjälar finns det gått om – sådana som brinner av iver för idiotiska saker. Men den sanna Eldsjälen är inte heller där. Vid en genomsökning av fora, hemsidor och bloggar, verkar det råda en tyst konsensus om att detta är ett äventyr vars namn inte nämns. Jag är ensam med mitt en saga som ligger där någonstans och bubblar.

Under en tid leker jag med tanken att allt är ett trick. Att äventyret inte alls finns där, åtminstone inte i större utsträckning än det gjorde i Berlin City 2092, eller i Neotech Hardware. Att det rör sig om Din Del 607 efter Odo, eller hur tideräkningen nu stavas.

Varför lade Riotminds inte bara äventyret på en plats där det var lätt att hitta? Typ på första sidan, för det är där man tittar? Eller skrev en liten hänvisning? En gåta kanske. ”Gömt bland tusende ord, där sju och två möts, finns ett spelbart äventyr beskrivet i punktform.”

Sökandet tar på mina krafter. Jag tappar koncentrationen, slutar äta. Drar mig undan från folk. Men så en dag händer det ofattbara. Allt faller på plats. Svaret som jag sökt fanns alltid där, rakt framför näsan på mig. Det var verkligen en gåta, men en slug en. Så enkel att den blev svår.

Tänk dig att du befinner dig på Västerlånggatan i Borås, och du liksom jag vet inte ett skit om Borås, men har hört ryktesvägen att staden är så glåmig för att den värms upp av krematorievärme. Om du inte gjort en grej (du vet inte vilken) inom 60 dagar så dör du. Hopplöst? Nej inte riktigt. Förr eller senare kommer du titta åt väster, antingen av en ingivelse eller på grund av aktiv tråkighet. Du ser Åhléns, och tänker – varför inte. TADA! Du har klarat Borås, och tilldelas 200 äventyrspoäng.

Eldsjäls sammanhang är VÄGEN, en liten oförarglig prickad linje som likt en diskret men tvingande herre leder hjältarna mellan de skenbart osammanhängande händelserna. Liksom västerlånggatan förr eller senare ledde dig till Åhléns, kommer våra hjältar till slut klara sitt äventyr genom utmattning. Det finns ingen anledning för mig att gå in på Åhléns, tänker du? Fel. Det finns 59 anledningar, i form av händelselösa dagar när du trampat fram och åter längs Västerlånggatan och undvikit Skinheadsgänget och Hare Krishna som båda är ute efter just dig! Det finns 59 dagar av sjukdom och misär, som kommer samverka för att leda dig rätt. Lösningen är bara en prickad linje, men ibland är det allt som behövs.
Äventyret fanns faktiskt där. Och med handen på hjärtat så var det väl sådär.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Första delen.

Island?

Sedan Drakar och Demoner blev nedläggningshotat har kärleken till detta sorgebarn åter börjat flamma i mitt bröst. Liksom, det är ju ändå Drakar och Demoner. Tänk om det var jag som dödade det genom att inte spela det? Blotta misstanken gör mig kallsvettig, och uppfylld av botgöringskänslor var det bara att plocka fram plånboken.

Eldsjäl. Häpp.

Äventyret utspelar sig på den mystiska ön Edair’maan, belägen utanför Dranveltes kust. Exakt var specificeras inte. Trudvangkartan lämnar inte heller någon ledtråd. Utanför Dranveltes kust finns enbart vatten.

Nu är det hela inte så konstigt. Ön är alltid insvept i dimma, något som får ses som en förmildrande omständighet för kartograferna. Dessutom utspelar sig äventyret i Drakar och Demoner 6 (eller 7 eller möjligtvis 8, uppgifterna går isär), och självklart föreligger möjligheten att ön bortrationaliserades från Trudvang, den nionde utgåvan. Att äventyret är påtagligt mycket billigare än de andra, talar för denna teori. Dessutom verkar misstänkt få, ja kanske ingen, faktiskt ha spelat Eldsjäl. Även äventyret är alltså omgärdat av mystikens dimmor.

Edair'maan?

Det första som slår mig, är att texten är legendariskt liten. Den som minns telefonkatalogen, eller bibeln dessförinnan, har ett hum om läsbarheten. Däremot är det frikostigt med bård i sidhuvudet.

För det andra är ön inte alls särskilt lik Island. Inte ens om man vänder upp och ned på kartan och kisar. Eller, jo, förresten – det är den. Däremot har den märkliga namn. Gaeliskt inspirerade ord med ’w’ i sig. Och förstås alla anspelningar på eldsprutande berg. Min favorit är Vulklan… förlåt Vulklama. Säg det flera gånger i följd och håll masken.

iDOD

Det elektroniska drakar och demoner, Riotminds så kallade bomb, har med rätta blivit ämnet på allas läppar (jfr till exempel den utmärkta bloggen piruett). Rollspelen står inför sin motsvarighet till finanskrisen. Riotminds vill skala ned, och plötsligt svallar det patriotiska blodet. Hur är det möjligt, att Sveriges stoltheter skall säljas till Kina eller sluta finnas på papper?

Continue reading “iDOD”