Dagens Grymkäft: Hummerfällan

Hummerfällan
"Äventyrarna hålls fångna i en bur 15 meter över ett stort, cirkelrunt rums sandgolv. Hungriga jättehumrar krälar genom rummet och klickar hotfullt med sina klor..."

Kräftdjur lyckas med att samtidigt se både dumma och livsfarliga ut. Och samtidigt som de knäcker dina ben kommer små fula hattar och kräftmånar att passera revy framför dina ögon.

För att fullt förstå fällan måste man ta i beaktande att buren utstrålar en osynlig vägg-besvärjelse. Rummet till höger är fullt av fjädrar och täcks av en naturtrogen affisch. Frågor på detta?

4 döskallar.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Första delen.

Island?

Sedan Drakar och Demoner blev nedläggningshotat har kärleken till detta sorgebarn åter börjat flamma i mitt bröst. Liksom, det är ju ändå Drakar och Demoner. Tänk om det var jag som dödade det genom att inte spela det? Blotta misstanken gör mig kallsvettig, och uppfylld av botgöringskänslor var det bara att plocka fram plånboken.

Eldsjäl. Häpp.

Äventyret utspelar sig på den mystiska ön Edair’maan, belägen utanför Dranveltes kust. Exakt var specificeras inte. Trudvangkartan lämnar inte heller någon ledtråd. Utanför Dranveltes kust finns enbart vatten.

Nu är det hela inte så konstigt. Ön är alltid insvept i dimma, något som får ses som en förmildrande omständighet för kartograferna. Dessutom utspelar sig äventyret i Drakar och Demoner 6 (eller 7 eller möjligtvis 8, uppgifterna går isär), och självklart föreligger möjligheten att ön bortrationaliserades från Trudvang, den nionde utgåvan. Att äventyret är påtagligt mycket billigare än de andra, talar för denna teori. Dessutom verkar misstänkt få, ja kanske ingen, faktiskt ha spelat Eldsjäl. Även äventyret är alltså omgärdat av mystikens dimmor.

Edair'maan?

Det första som slår mig, är att texten är legendariskt liten. Den som minns telefonkatalogen, eller bibeln dessförinnan, har ett hum om läsbarheten. Däremot är det frikostigt med bård i sidhuvudet.

För det andra är ön inte alls särskilt lik Island. Inte ens om man vänder upp och ned på kartan och kisar. Eller, jo, förresten – det är den. Däremot har den märkliga namn. Gaeliskt inspirerade ord med ’w’ i sig. Och förstås alla anspelningar på eldsprutande berg. Min favorit är Vulklan… förlåt Vulklama. Säg det flera gånger i följd och håll masken.

O! Camaleao

Arbetet med uppföljaren på scenariot Ronaldo/Rose börjar åter röra sig framåt. Tack vare Solvebring kommer detta äventyr förgyllas av stämningsfulla teckningar – perfekt för den som inte orkar läsa texten utan vill sätta igång direkt.

Scenariot kommer publiceras i början av sommaren, och det enda som återstår att se är ifall det kan mäta sig med sin omåttligt populära föregångare. Hittills har Ronaldo/Rose lästs av 1 användare, 11 google-bots och 24 yahoo-bots. Google – sluta hata!

Vill du spela den här mannen?

Det var inte igår som rollspelet Warhammer 40k: Dark Heresy släpptes trots detta har jag haft svårt som spelledare att ta den till bordet. Själva tanken att spela i en redan stark värld där redan många känner till sättningen kan inte vara fel, på pappret iallafall. När man väl började sätta in sig i rollspelet fanns det något som tog emot. Vad var det som var problemet?

Den märkliga världen
Min första tanke var att anledningen till problemet bestod i att sälja in spelet och motivera mig själv var den redan så etablerade världen. Spelarna var på olika kunskapsnivå beroende på vilka som hade spelat figurspelet. En del hade redan bestämt sig vad spelet skulle innehålla med andra inte förstod någonting. Det var alltså svårt som spelledare att etablera sin syn på 40k-världen, spelarna hade nämligen redan börjat skapat sin egen värld. Man ville helt enkelt inte hålla sig inom ramarna för Dark Heresy, alltså spela inkvisitor.

Hur berättar man det otroliga?
Det stora frågan för mig som spelledare var, hur är det tänkt att spelet ska spelas? Istället för att gissa införskaffades äventyrsboken Purge the Unclean för att se hur de ville att spelet skulle spelas. Den värld som presenterades var långt från något jag tidigare rollspelat. Här presenterades en värld som var så oändlig, otrolig och omöjlig. Jag fick svårt att se var någonstans i denna värld som spelarna skulle få plats eller höra hemma. Det visade sig snart under våra spelmöten att jag hade svårt att beskriva världen. Den var helt enkelt för mycket av allt. Städerna bestod av otroliga 100 mils spiror eller vandrande titanter. Värdhusen bestod av fallna ruiner med hundhuvuden.

Den omöjliga och otroliga karaktären
När spelet väl kom till bordet uppstod genast problem med att skapa karaktärer. Spelarna hade delvis svårt att veta vad de skulle spela, vilken bakgrund de hade och hur de höll ihop. Här gjorde sig kunskapen om världen påmind. Den redan etablerade världen låg som en tyngd över kreativiteten, antingen förstod man inte vad som menades, för att spelarna inte hade någon förkunskap eller så tyckte man helt enkelt inte att det stämde eller saknades.

Den allra svåraste blev karaktärerna de levde alla i svartvit värld full av dubbelmoral. Den kejsardyrkande huvudinkvisitorn bestod till hälften av kätterska cybernetiska implantat. Man framförallt hur beskriver man dessa rollfigurer när de är hälften robot, har en liten tjänare som ser ut som en kerub samtidigt som man är så tjock att man svävar runt med hjälp av ett gravitonbälte.

Problemet var visualiseringen. Jag försökte vara realistisk vid mina beskrivningar av världen och karaktärerna, när det inte finns någon realism i spelet. När jag spelleder nästa gång ska jag istället inte spara på krut, strunta i alla konventioner och ta till med det mest oändlig, otroliga och omöjliga. Förhoppningsvis följer spelarna med mig på färden.

Fler omöjliga karaktärer
Vill ni titta på flera omöjliga och otroliga karaktärer så finns det via Fantasy Flights webbplats.
h
ttp://app.fantasyflightgames.com/dark-heresy/art-characters.shtml

Skapa ösigare strider

Håll striden kort. Det går inte att känna stress över längre perioder. Alltså är jag emot lappskrivande och annat som tar tid, för det kommer göra att spelarna zonar ut av sig själva.

Berätta med inlevelse och tempo. Ge fragment istället för helheter i stridens hetta, om inte någon använder sin handling för att överblicka. “Ni hör ett öronbedövande brak…” och sedan måste spelarna aktivt söka mer kunskap.

Använd överdrifter, och beskriv tänkta utfall istället för handlingarna om din grupp är någorlunda bekväm med det. Inte “han attackerar dig” utan “han begraver svärdet till hjaltet i din mjälte”. Måleriska och drastiska beskrivningar kan mana till handling: förhoppningsvis gör det andra exemplet att spelaren är mer sugen på att parera eller på annat vis motverka den uttalade effekten.

Låt striden ha konsekvenser. Endast i tidiga tv-spel skulle draken komma på att slåss med sina klor. Och vad är svanssnärt för skitattack? Dina hjältar kommer inte använda “skallning” hellre än “magiskt svärd”. Lägg inte fingrarna i mellan, men se till att dina spelare är med på det.

Använde andra, gärna otippade färdigheter och utnyttja omgivningen. När alla spelare har 15 i kpist men 4 i simma, blir det naturligtvis mer spännande om de trillar i floden under striden.

Tänk över motståndet. De flesta spel har tips för att matcha motståndet med hjältarnas FV. Det är per definition en stressdödare. Jämför första dagen på ditt jobb med den hundraförsta. När man vet att strid är vanligt förekommande och det är tänkt att man skall gå segrande ur är det inte så jävla spännande. Därför blir – enligt min mening – strider i mysteriespel, skräckspel, drama osv så mycket mer stressigt och spännande. När spelarna gör något ovanligt, som har osäker utgång, då är det lättare att känna stress. Hot om våld kan många gånger vara mer effektfullt än våldet i sig.

iDOD

Det elektroniska drakar och demoner, Riotminds så kallade bomb, har med rätta blivit ämnet på allas läppar (jfr till exempel den utmärkta bloggen piruett). Rollspelen står inför sin motsvarighet till finanskrisen. Riotminds vill skala ned, och plötsligt svallar det patriotiska blodet. Hur är det möjligt, att Sveriges stoltheter skall säljas till Kina eller sluta finnas på papper?

Continue reading “iDOD”

Legendariska och fantastiska vapen

Publicerades ursprungligen 2005-09-06

Vissa äventyr behöver speciella vapen: kanske en uråldrig yxa fylld med vampyrmagi, en lönnmördarkniv för blodsfejder, eller något annat som inte står beskrivet i regelboken. Vi har skapat en handfull nya vapen, som kan användas av din rollperson, eller som inspirationskällor för din spelledare.

Till legendariska och fantastiska vapen