Kolonialism vid första anblicken

Härom dagen hände något mycket märkligt: ett av alla de spel jag stött på kickstarter trotsade allt förnuft och dök faktiskt upp. Bara sådär, rakt i brevlådan. Dog Eat Dog heter spelet, är skapat av Liam Liwanag Burke, och handlar om imperialism och assimilation på Stillahavsöarna.

Jag är mycket tveksam till om jag någonsin kommer spela spelet.

Grundpremissen är som följer: en spelare (den rikaste) är ockupationsmakten, övriga är infödingar. Man turas om att sätta och spela ut scener, och efter varje scen får ockupationsmakten bestämma hur väl undersåtarna har följt rikets lagar och belöna eller bestraffa dem genom att dela ut eller samla in pluppar. Därefter stiftas en ny lag och nästa spelare etablerar en scen. Får du för många pluppar blir du assimilerad, för få blir du terrorist.

Jag har två betänkligheter.

Först: alla pedagogiska spel lider av samma inneboende problem. För att lära oss något måste det simulera verkliga processer, och för att vara spelbart måste det vara kul. Ofta hamnar dessa två “syften” i konflikt. Som här. Spelbalansen är asymmetrisk till ockupationsmaktens fördel vilket är sant, men inte särskilt roligt som spelmekanik. Om en inföding dör måste ockupationsmakten betala vad som mest skulle kunna kallas för ockupationspoäng vilket ger spelet balans, men inte känns särskilt sant. När infödingarna kämpar mot ockupationsmakten får de inte använda sina individuella drag, vilket känns fyndigt (för ockupationsmakten är ni alla likadana) men inte särskilt roligt som spelmekanik. Ni fattar.

Sen: många små berättarspel lider av att de känns lite halvfärdiga. De är vaga, oformliga, förlitar sig på att deltagarna har allt de behöver utom en perfekt regeluppsättning för att styra samtalet. Som här. Det finns inga formulär, inga kartor, inga hjälpmedel. Inga bilder som sätter stämning. Inga relationer, behov eller platser som de som sturkturerar fiktionen i Fiasco. Bara lösa uppmaningar. Kom på fyra egenskaper och skriv upp dem på ett papper, till exempel gillar demokrati. Spelaren till vänster sätter en scen. När ni känner att den är klar, får ockupationen döma. Resultatet blir en onödigt intern affär.

Det värsta är dock att de två problemen samverkar. De mycket speciella förutsättningarna gör att spelet främst kommer attrahera en smal grupp med intresse för kolonialism och dess konsekvenser, identitetsstöld och förtryck, medan vagheten gör att de får forma sin upplevelse precis som de vill. Resultatet blir förstås att innehållet blir lika dumt eller smart som deltagarna, att man kan sitta och säga “shit vad vi har lärt oss saker om hur FÖRTRYCK funkar” när det enda som hänt är att man nickat jakande åt varandras klichébilder, misstagit konsensus för sanning.

Vad hände med framtiden?

Det finns nyheter som förändrar ens bild av världen, som får en att tänka “shit! är det på riktigt?” – nyheter som gör att den svävande bilen känns ett steg närmare. Och sen finns det de där andra nyheterna.

Härom veckan rapporterades att den nu avlidne Apple-grundarens lyxbåt var färdig. 260 fot högteknologiskt monster i futuristisk design, med – bland annat – sju Imacs och formspråk som en Premium reseller-butik. Inte för att vara den som är den, men finns det någon plats i världen som INTE ser ut så? Jag förstår naturligtvis att Apples storhet ligger i kombinationen begränsade val, design som smälter in och ett något högre inköpspris, men kom igen. Det är världens största teknikföretag vi talar om. Man kunde åtminstone förvänta sig en personal av sju nordiska enäggstvillingar som alla hette Siri och som ibland förstod vad man sa. Eller att du kunde styra fartyget med ratten på din ipod, och om du skakade så åkte den till slumpvis vald hamn eller spelade upp en talbok. Att retinaskärmarna var gjorda av riktiga ögonglober, eller åtminstone en tum större än de som de använder som kassa på Colorama. Halva priset på appstore. 50% länge batteritid. Nånting!

Annat var det för tio-femton år sedan, när Bill Gates drog sig undan till vad som då kallades världens mest högteknologiska hus. När ryktet gjorde gällande att han skrivit in i äktenskapsförordet att han fick ligga med alla teknikstudenter han ville. När tidningarna berättade att kilometervis av optisk fiber gjorde att hans familjs personliga förinställningar av temperatur, belysning och musik kunde följa dem när de rörde sig mellan rummen. När Gates och hans ompalompier hade lött ihop ett system som ingen annan skulle ha på minst tio år. Visserligen förstod man att det fanns problem: alt-ctrl-del för att komma in genom dörren, 1 på 12 att det blir blåskärmsfel när man byter låt (1 på 6 om ni är två i samma rum som försöker byta låtar), men det gav en glimt av framtiden.

Det finns dock en förmildrande omständighet med ifloat: som tack för ett väl utfört arbete fick varvsarbetarna varsin ipod shuffle. På andra arbetsplatser hade man fått lön. Här får man en teknikpryl, ett tackkort och så river de kontraktet som säger att man inte får ta livet av sig om man vill. DET är framtid.

Egyptierna spelade rollspel!

Nu är nyheten här, att de gamla egyptierna inte bara byggde pyramider och balasamerade kungar utan också spelade rollspel. Om du frågar en rollspelare skulle de flesta nog säga att de märkliga tärningarna är den främsta ikonen för hobbyn. Sverok har exempelvis en T20 som symbol, och här kommer det, på Metropolitan Museum of Art i New York har det nu framkommit att världens äldsta T20 har funnits under längre tid.

Tärningen har funnits i museets ägo sedan 1910, och införskaffades i Egypten av Reverend Chauncey Murch någon gång mellan 1883 och 1906. Tärningen kan dateras till den ptolemaiska dynastin 304-30 f.Kr.

Gå in på METs webbplats där det också finns flera tärningar och historiska brädspel i deras samlingar.

Fuck you! Hill Giant Chief

Vi spelade det klassiska äventyret Steading of the Hill Giant Chief. Turmus dog på vägen dit, förrådd av en svekfull präst, förgiftad av gröt och ihjältrampad av en vredgad jätte. Hans gås och högrep fortsatte däremot att följa med. Waxenecy, vävaren, gjorde någon sorts banér av jättens skalp och bar det framför sig.

Väl hos jättarna var det uppenbart att det hölls något gästabud, så gruppen bestämde sig för att gömma sig till dess alla sov eller var stupfulla. Alla gömde sig i en höskulle, utom Waxenecy som började montera upp sitt morbida banér utanför jättarnas dörr för att “om någon kommer ut och ser det kommer de bli rädda och bestörta.” Sanningen var dock snarast det omvända, för bäst som han står där och trixar rullas en etta för vandrande monster och dörren öppnas varpå Waxenecy blir både rädd och bestört. En kort stund senare är han omringad, förnedrad och nedstoppad i en ränsel. Under tiden ser de andra sin chans och smiter in. Första stoppet, uppför trappan i tornet. Där uppe är en yrvaken vakt i färd med att ge larm genom att slå i en stor gong-gong. Sex veka utfall hindrar honom inte det minsta i sitt värv, utan hela byggnaden kommer på fötter. Genom sin fantastiska charm och den vida berömda list som bland annat fick krigarmöerna i The Lost City att rucka på sina principer och erkänna honom som medlem, lyckas Jedak övertyga torn-vakten om att det finns hundratals riddare i skogarna. Gruppen är bara en förtrupp som ska speja och rapportera tillbaka, men i utbyte mot tre manslaster guld skulle han gladeligen ljuga för riddarna och leda dem på villospår. Jättedrottningen, som vid det här laget anlänt både full och trött, tycker att det låter som en rimligt förslag för att få det hela överstökat. Som alla väsen är hon dock listig när det kommer till guld: Waxenecy, den tillfångatagne vävaren, måste räknas som en manslast, så om de vill återse honom får de bara två säckar med guld. Gruppen diskuterar och finner det rätt, men då vill de vara med och mäta upp guldet. Rimligt, säger jättedrottningen, men då vill hon välja mått.

“Jag väljer: dig”, säger hon och pekar på Liennray, halvlängdsmannen. Stor förtret utbryter inom gruppen, och en vild diskussion följer om “manslast” ska tolkas som något som bärs av en man eller av en människa. Gruppen hävdar bestämt det sista, men jättedrottningen vet att man och kvinna är två olika saker. Liennray har dock en massa tyger och en spegel i sin packning och lyckas med hjälp av dessa saker och sin pipiga röst framgångsrikt hävda att hon är en kvinna. Avtalet är därför ogiltigt och jättedrottningen måste välja någon annan. Lotten faller därför på den slanigaste av de församlade: Anektor. Anektor får välja en ryggsäck, varpå jättarna sadistiskt vräker i guld tills han skriker sluta. Anektor är dock lika delar svag och girig och det är bara hans tur som hindrar honom från att krossas under tyngden av rikedomarna.

Sen flydde de därifrån, upptäckte att det mesta var kattguld och drog till ett dvärgfäste istället. Det är säkrare att slåss med dem som är mindre.

Eftersom min sida 6 är nästan oläslig och delar av rumsbeskrivningar 17-25 saknas, var jag lite orolig innan vi satte igång. Hur skulle det gå? Inget kunde visa sig vara mindre problematiskt: utav äventyrets kanske 50 rum besökte vi bara tamburen. Så kan det gå när man pluggat äventyr hela veckan.

Spoilers: Bladefall?

Är det bara jag, eller skulle nya Bond-filmen bli ett utmärkt råmanus till den nya Blade Runner-filmen? Lägg till nudlar, långa rockar & en voice-over, byt ut den sunkiga stranden i början mot ett sunkigt kisthotell och M mot Tyrell. Bam!

En lista över alla “vanliga” medborgare som egentligen är replikanter är borta. Står ditt namn med? Allt du vet är att du står högst upp i rosen-skrapan, ser mannen du jagat förbereda ett mord. Patrice. Du tänkte på hur det kändes när du själv blev skjuten: smärtan, vanmakten. Den gnagande känslan att skottet aldrig var ämnat att träffa honom, alltid var ämnat för dig. Att den enda missen var att du inte dog…

 

Var inte orolig, det är bara ett Voigt Kampff-test, Mr Bond. Ett sånt har du väl redan gått igenom? Det minns du väl. Faktum är att jag har dina resultat här någonstans.

Apocalypse World Engine är nya d20

Först hade vi Basic Roleplay motorn, långt senare kom d20, 2012 heter den främsta rollspelsmotorn Apocalypse World Engine. Senaste årens stora rollspelsnyhet Apocalypse World och ett av de spelen de senaste åren som gav absolut mest intryck tycks helt förändra hobbyn.

Det finns eller utvecklas idag ett flertalet nya rollspel med Apocalypse World reglerna som själv kärnan i spelsystemet. Frågan är om spelsystemet verkligen fungerar så bra som ett generiskt system. Reglerna är i sin utformning abstrakta, framförallt därför att spelledaren endast reagerar på spelarnas handlingar, vilket kan till en början kännas ovant. Det är kanske just att ingångsnivån är så hög som gör att jag undrar om det kan bli en framgångssaga såsom d20. Det som jag personligen tyckte var det mest spännande var sättet att beskriva hur rollspelet skulle spelas, med tydliga regler för hur interaktionen mellan deltagarna ska skötas.

Det finns nu alltså möjlighet att spela Lovecraft (tremulus), hack & slash (Dungeon World), isländska sagor (Saga of the Icelanders), andra världskriget (The Regiment), och Twilight (Monsterhearts) i Apocalypse World stil. Jag tror det finns en orsak varför just postapokalysm gör sig absolut bäst för spelsystemet men är beredd att testa både en eller två andra varianter. Vilken version vill du testa?

Spökerier i receptionen

Anders Fager, känd från bland annat Spindelkungens pyramid, är tillbaka med en ny bok: Jag såg henne idag i receptionen. Baksidan berättar:

Cornelia Karlsson är elva år när hon hittar sin mamma död vid gasspisen. Det är då hon hör honom för första gången. Mannen som viskar i vinden och i gasen och i bruset från trafiken och som lovar att Cornelia ska bli hans drottning. Bara hon släpper in honom i människornas värld. Den Viskande Mannen vet att hon kan hjälpa honom med det. För Cornelia är speciell.

Cornelia Karlsson växer upp till MTV, med Nirvana och Madonna. Rastlös och ständigt på flykt från sig själv och från viskningarna bara hon kan höra. Men sakta inser hon att hon inte kan fly. Hon måste stå upp och kämpa för att inte gå under. Kanske stå upp för hela världen. Hon måste lära sig att förstå vem hon verkligen är och att använda sina gåvor.

Genom halvt sammanhängande kapitel får vi följa Cornelia och Fredman och de människor som snurrar runt dem: bokhandlare, modeller, soldater och trollkarlar. Det är nutid, nitttiotal, stormaktstid; det är Stockholm, Berlin, Rom. Men framförallt är det Kungsholmen och Vasastan. En av bokens största behållningar är igenkänningen: husbåten som lyser blålila på natten, galleriet är My Witt blir galen – platser jag också gått förbi, funderat över.

Om du bara ska läsa en bok svensk skräck, läs förstlingsverket Svenska kulter istället. “Jag såg henne” är sämre på alla sätt. Boken stora problem är att Fager, eller kanske Fagers förlag, beslutat sig för att det ska vara en roman den här gången. Resultatet är en bristfällig hybrid. Kapitlen är för långa och händelselösa för att vara noveller, men är för osammanhängande och saknar den övergripande dramatiska rörelse som kännetecknar en roman. De korta meningarna med ständiga citat från kända låttexter, återkommande meningar och upprepade neologismer hade i en novell kunnat vara effektfullt och drivande. I romanform blir det tjatigt, stampigt, stundtals stillastående. Vissa ord/uttryck jobbas in så hårt att det nästan blir parodiskt. Även bokens tema(n) känns underlägsna Svenska Kulters: Cornelia är någon sorts ockult Amelie från Montmartre som äldre, reserverade män måste ligga med för att kunna blomma ut. Gubbsnusk light: när jag ser henne i receptionen är hon vild, fri, ser ut att vara minst tjugo år yngre än jag och vi behöver inte använda kondom men ibland är hon helt WAAAA och då måste jag hålla i henne och trösta henne och bre prickigkorvmackor till henne.

På det hela taget är Jag såg henne en ok bok. I vissa kapitel är den mer än ok. Näst första. Sista. Läs dem, och strunta i resten. Den som läst svenska kulter hade dock hoppats på mycket mer, för Fager har bevisat att han kan långt bättre än så här.

Vad ska vi göra åt staden

För några dagar sedan skisserade jag tre problem som sätter käppar i hjulen när man ska försöka förmedla en stad. I kommentarerna gav Rickard förslag på lösningar: beskriv det karaktäristiska, ge en snabb överblick och gå sedan på detaljer. Inspirerad av det tänkte jag dela med mig några egna idéer om hur man kan arbeta runt problemen. Om du sitter inne på några egna tips, skriv en kommentar vetja.

Problem: Det finns för få gemensamma referenspunkter. Ingen av oss vet vad som finns i Karexicus Z.

Enkelt – det finns kvinnor och barn (eller throgglingar). Husdjur. Alla de där som rent statistiskt borde finnas, men som du aldrig ser röken av när du röjer i rymden eller i dunkla katakomber. Det finns mänskliga (eller throggliska) bestyr. Folk som grälar över en parkeringsplats, ett par som går hand i hand, någon som ropar ut genom fönstret (eller holo-smsar) att nu är maten klar. Ungdomar som hänger i ett hörn och plötsligt ser skamsna ut och släntrar hemåt med ett mumlat “jag kommer”. 

Den andra saken, som alltid funnits och alltid kommer att finnas i alla städer, är sånt som inte funkar. En väg är avspärrad för att en kunglig kortege ska åka fram. Oregelbunden trafik på rymdhissen till blå omloppsbana på grund av tidigare ordningsproblem. Fyra stadsvakter står och svär över att maskineriet till vindbryggan trilskas, bönder som inte kommer över med sina vagnar ropar upprört medan några viga alver vågar sig på att hoppa.

Den tredje saken, som Rickard är inne på, är sånt som är specifikt för just den här platsen. Kombinera dem: nattetid lyses katedralen lyses som en fågel Fenix inlindad i plastväv och byggnadsställningar.

Problem: det är så mycket att förmedla att antingen blir rollpersonerna passiva, eller så känns staden livlös.

Använd bakgrundsmusik, så blir det en konstant (men föränderlig) ljudmatta som du kan kommentera: “fem fulla skinheads i en taklös skoda åker förbi, spelar sovjets nationalsång och visar röven” “det verkar vara någon sorts gycklare borta på torget”.

Fokusera på detaljer som låter en bakgrund anas. Till skillnad från alla andra hus, är stadshuset blått. Bönderna som muttrar uppgivet vid den trasiga vindbryggan säger saker som “det har ju vart skit med den här hela vintern, ska det vara så svårt att öppna den i tid? Hur ska jag hinna hem till kyndelsmäss, o vad ska Hoxloh säga?”

Problem: staden innehåller så mycket saker att det blockerar min kreativitet.

Om du vill att staden ska innehålla allt: förlita dig på en slumptabell. På så sätt får du en känsla av att staden innehåller allt men – och det är viktigt – bara inte just här, för här ligger det en lat juvelerare som säljer kattguld till okunniga och gör en bra affär på det. Kanske om ni prövar runt templet?

Annars är det bästa att ge staden ett tydligt tema. Du vet de där städerna i kina som bara tillverkar toalettstolar, de indiska tygfärgningsstäderna eller de afrikanska länder som typ enbart sysslar med att se på medan naturen förgiftas av det elektronikskrot som uppstod när du och fyra miljoner andra bytte från 4 till 4s till 5. Då har ni direkt ett ramverk att förhålla er till – är det toalettrelaterat? bomullsrelaterat? pekskärmsrelaterat? i såna fall finns det, annars inte.

Längre ned i grottan

Våra äventyr i DCC RPG fortsätter och våra hjältar dingade precis level 2. Kerkadrel dingade till och med två gånger, eftersom en gast sög ur en level ur honom. Äventyret – B4 The Lost City – rekommederas varmt.

Men så är det det där med levels. De är liksom som den fundamentala byggstenen som alltid sitter lite snett. Och det är egentligen inte deras fel, utan har mer att göra med den inkrementella ökningens gissel. Naivt trodde jag att sådant var bortjobbat till DCC, men ICKE. För såhär:

Redan vid level två börjar systemet gå sönder. Om man kör enligt reglerna får tjuven sina första +5-skills. Som den händige snabbt kan räkna ut finns det INGEN annan bonus som matchar det här; för jämförelse ger 18 i Agility +3. Denna värdelöst branta stegring påverkar inte bara din chans att lyckas, den påverkar också hela gruppen och hela spelet. Hela gruppen påverkas genom att varje roll blir mer avgränsad. När skills rör sig över +5 måste svårighetsgraden justeras för att terrorbalansen ska finnas kvar, vilket i sin tur gör att “normalt” stegvis placerar sig närmare den bättre rollpersonens värde. Den tungt rustade krigaren gör klokt i att inte ens försöka sig på att hoppa. Samtidigt påverkas hela spelet till att bli mer och mer vanilj. Ju mer plus din rollperson får från systemet, desto mindre anledning för dig att komma med en kreativ lösning. Vid +0 är “kan vi bygga en bro av den förstörda statyn” den mest optade lösningen, vid +6 är “jag hoppar över” den optimala.

Missförstå mig inte. DCC är fortfarande roligt. Jag är bara orolig för utvecklingen: för varje level känns det som att det blir mindre och mindre unikt och mer och mer som ett lättvikts-d&d 3. Och allt det som störde mig där, hotar vid horisonten.

Det är när man inser sånt som man förstår varför husreglande är en folkrörelse: fortfarande efter 35 år verkar det vara nästan omöjligt att sätta grundstenarna rätt.