Välkommen tillbaka PSN

Som du säkert vet har Playstation Network – PSN – legat nere under en knapp månads tid på grund av någon sorts piratattack. Och som du säkert vet är onlinetjänsterna nu tillbaka, med allt vad det innebär. Som plåster på såren får man också – som du säkert vet – ta del av en hel del gratismaterial. Kanoners, tänkte jag: eftersom jag typ aldrig spelar onlinespel kunde jag inte bry mig mindre om att tjänsten legat nere och nu ska jag helt plötsligt få en belöning för att jag under en tid förvägrats en tjänst som jag ändå är ganska ointresserad av. Socker och solsken med andra ord.

Problemet är bara att om man inte väljer att ladda ned allt content samtidigt, blir man av med den vänliga välkomstguiden nästa gång du startar konsolen. Istället hänvisas man till ett labyrintiskt menysystem värdigt en MUD.

I händelse av att du skulle råka ut för samma problem tänkte jag dela med mig av en instruktion. Kanske hjälper det någon.

Om du gjort ett avbrott i nedladdningen av ditt Welcome Back Program-material och vill fortsätta att ladda ned resten, gör så här:

1) I startmenyn, bläddra till PSN-ikonen.
2) Bläddra uppåt till Account Management
3) Från Account Management, välj Transaction Management
4) Bläddra nedåt till Services List
5) Välj Playstation Network Promotions
6) Tryck OK/Yes/whatever fram till dess du kommit fram
7) Voilà

Den allvarsamma leken och läckaget

För att fortsätta rapporteringen från onlinevärlden kan jag rapportera följande: Den svenska etnologen Peder Stenberg från Umeå universitet kommer i dagarna lägga fram sin avhandling i etnologi, “Den allvarsamma leken: Om World of Warcraft och läckaget”. Den behandlar de sociala interaktionerna i World of Warcraft och att det sker läckage mellan de två olika “världarna”. Det vi upplever socialt i spelet påverkar också vårt beteende i verkligheten. Enligt pressen ska Peder spelat i 250 dagar för att kunna lägga fram sin avhandling. Själv tyckte jag det lät lite i jämförelse med min egen “time played”. I avhandlingens abstract kan vi läsa att det snarare handlar om fem års aktivt MMO-infiltrerade.
Han kan konstatera att spelet ofta innehåller repetetativa moment snarare en fantastiska upplevelser och att det kanske är det rutinmässiga som många spelare söker. […]“Instead this doctoral thesis argues that the constant transitions of the borders between offline and online, virtual and real, body and avatar, play and work, player and producer are best described with the concept of leakage. Using leakage to describe the perforated borders that surrounds the game not only allows an understanding of World of Warcraft as a powerful site for production of meaning and culture but also places it far from the traditional understandings of separated fun, play and games.”[…]
Spel menar Stenberg, har traditionellt kunnat tolkas genom tre premisser, nämligen att leken är separerad från vardagen, att den är ofarlig och (alltså den har inga konsekvenser) inte jobbrelaterat, samt sist men inte minst att det ska vara kul. World of Warcraft är inget av detta utan ska istället betraktas som en förlängning av ens livsrum. […]Players are social laborers that produce the core of what makes World of Warcraft what it is: a serious game.[…]
Visst känner vi igen oss i läckaget? För visst tränar, tänjer och testar vi våra sociala möten i bordsrollspel också. Vi blir vänner med våra kampanjrollpersoner och känner sorg när de lämnar oss. Spel i huvudtaget är inte längre de tre traditionella premisserna utan har blivit något mycket mer. Vi kanske måste tänka på dessa faktorer när vi också lanserar rollspel med att det ska vara roligt, för visst det är inte alltid roligt. Ibland gör det ont, ibland blir man arg och ibland är det inte på låtsas. Det kan ibland vara svårt att skilja på karaktärer och personer, då sker läckaget.
Återigen försöker jag att diskutera om bordsrollspel genom onlinerollspel, funkar det? Stenberg besvarar det i slutdiskussionen, varför online och bordsrollspel ibland får svårt att gå ihop. […]“Jag förväntade mig subversiv identitetslek, realiserandet av postmoderna teorier om jagets upplösning, total immersion, rollspelande och att få vara hjälte i en episk saga; jag förväntade mig helt enkelt att få leka och att ha roligt tillsammans med andra. Att jag var naiv råder det inget tvivel om, men att jag på ett så fundamentalt sätt hade missat det centrala i onlinerollspelens natur kunde jag aldrig ha förutsett. Istället för en separat värld dit jag kunde fly för att bli vem jag ville fann jag mig själv alltmer invecklad i en praktik som innefattade väntan, rutinmässighet, uttråkning och ett rationellt, målmedvetet spelande.] och han fortsätter längre ner […] “Ingen ”blev verkligen” den där yxbärande Orcen, men en arbetslös vän hade aldrig varit mer stolt över något än vad han var över den perfekt maximerade och effektiviserade rustning hans avatar var klädd i.“[…] (Stenberg 2010:149)
Det där att vara stolt, att fly in i eskapismen kan iaf jag skriva under på. Dessa funderingar har jag fått efter att ha läst abstracten till avhandlingen. Om du vill fördjupa dig ytterligare och verkligen förstå vad den handlar, istället för att lyssna på mitt dravel följ länken för att läsa hela avhandlingen via Umeå Universitet.

Nackdelar i MMO och RPG

I söndagens upplaga av Wowinsider diskuterar Anne Stickney, under rubriken “All the World’s a Stage: Roleplaying with disadvantages” hur MMO-spelare som rollspelar, kan använda sig av något som i princip alla bordsrollspel har, nämligen nackdelar. Till artikeln bifogas en lista med nackdelar från GURPS, som man kan använda som ett hjälmedel för att ge sin avatar mer djup. Hon har helt rätt när hon säger att nackdelarna bidrar till en roligare karaktär helt enkelt. Det är en intressant artikel som också påminner oss om att ursprunget till MMOs och datarollspel överlag är bordsrollspelen.

Vore det inte intressant med inbyggda nackdelar även i datarollspel? Kanske inte. Dessa spel fokuserar ofta på spelet inte på själva rollen. Anne Stickneys avslutande tips är användbara även vid karaktärsskapande i bordsrollspel.

“Though some may turn up their noses at the thought of giving their characters negative traits, those negative traits can turn into positive roleplaying situations if handled correctly. If you’ve noticed your character’s life is lacking a little spark, give him a disadvantage or two to play with and see how that changes his interactions with other characters. Sometimes, all that’s lacking to brighten up your character’s life are the little things in life that bring him down.”

Tabellen från GURPs är väldigt mångfacetterad i motsats till många andra nackdelslistor jag sett. Ofta brukar problemet när man vill ge sin rollperson en nackdel vara att man sällan tycker de passar och fungerar destruktivt mot sin tilltänkta avatar. En nackdel får inte vara för allvarlig men samtidigt inte så menlös att den inte påverkar spelet. I många rollspel fungerar annars nackdelar som bestraffningar för karaktärens misslyckande. Det förekommer i spel som Drakar och Demoner 1991 och Warhammer Fantasy Roleplay 2ed. Kan man också se det som ett sätt att fördjupa karaktären?

Det finns en hel del nya rollspel där nackdelarna också kan bli fördelar med hjälp av spelets regler. Det finns två varianter jag kommer och tänka på. Den första är där användning av nackdelar ger poäng, dessa poäng kan vara hjältepoäng eller poäng som kan användas för att styra berättelsen. Det används exempelvis i Hollow Earth Expedition, och deras spelmotor Ubiquity. Här skapar nackdelen om den användas som ”matinépoäng”. 

Ett annat sätt att använda sig av nackdelar är att ge dem en utrymme att också vara fördelar. Det kan vi bland annat se i det svenska rollspelet Västmark. Här kan egenskaper både fungerar negativt och positivt beroende på situation, ibland kan det helt enkelt vara en fördel av vara både liten, rädd, glömsk eller enbent. Det kräver dock förhandling mellan spelare och spelledare.

Jag skulle säga att jag föredrar den senare där blir nackdelen en mer integrerad del av karaktären. Nu undrar jag om det finns rollspel där nackdelar används mer aktivt och finns det andra sätt att använda nackdelar i bordsrollspelens spelmotorer?

Veckans pepp: Dark Souls

1. Det har ett namn som kroknar i munnen. 2. Det släpptes ursprungligen bara i Japan. 3. Hjälten lyser blått och har en näbb. Det är så man vet att något är bra.

Demon’s Souls är ett av de bästa spel som gjorts. Spelet är så bra att det tillhör årets bästa spel både 2009 och 2010. Sånt är en bedrift i sig. Men vad är det som gör att det är så bra? Här presenteras några av spelets höjdpunkter.

Spelet är fult. Och då menar jag inte fult som “det där saknar estetik” utan bara fult. Så fort du slår igång spelet möts du av menyer som verkar hämtade från ett DOS-spel. Festen fortsätter när du skapar din hjälte. Alla har flottigt hår, äppelkinder och osunda tänder. Du kan välja på oräkneliga hudfärger, men ingen påminner om sådana som verkliga människor har. De flesta är gråa, grönaktiga, kräkfärgade.

Denna “fulhet” är otroligt befriande, skapar en tyngd och stämning i spelvärlden som många andra spel saknar.

Spelet är svårt. Och då menar jag svårt på ett sätt som gamla tv-spel var svåra. Dör du, tappar du dina poäng och får göra om banan. Du har visserligen inga “liv” så du slipper game-over och såna tråkiga saker. Men ju fler gånger du dör, desto “ondare” blir banan vilket bland annat gör att alla fiender blir vansinnigt svåra. Väljer du en av de sämre hjältarna från början får du kämpa. Och oavsett vem du väljer kommer du bli ihjälslagen i spelets tutorial. Som ett budskap – bäst att du vänjer dig.

Just att det är så svårt gör att spelet blir spännande. Varje sekund är på liv och död. Vågar jag gå en bit längre och riskera allt, eller ska jag fega ur och springa hem i hopp om att kunna köpa en uppgradering för mina poäng?

Dessutom blir det genuint tillfredsställande att upptäcka att även “omöjliga” fiender faktiskt blöder – en dåres koncentration och knappt trehundra pilar senare faller draken från himlen…

Spelet skippar konventionerna. Du vet hur det går till: hoppa med kryss, skjut med cirkel, slåss med fyrkant och trekant. Du kopplar upp dig mot internet och kan spela capture the flag med dina kompisar och se vem som har skramlat ihop mest poäng. Så går det inte till här. Kontrollerna har en egen layout, och multiplayer fungerar som ingen annan. Du ser andra spelare som skuggor – de spelar samma bana som du men inte tillsammans med dig. Däremot kan ni lämna meddelanden för att lura eller hjälpa varandra. Och du kan bjuda in spelare till din värld för att hjälpa dig i avgörande partier. Eller så kan du få din värld invaderad av en annan spelare som försöker slå ihjäl dig och äta dina krafter. Samtidigt kämpar alla mot världen och dess balans mellan ljus och mörker. Resultatet är fräscht – ett spel som känns nytt och inte gjort.

Nu har Namco Bandai meddelat att en sorts uppföljare kommer släppas under året. “Uppföljaren” heter Dark Souls och kommer antagligen erbjuda en större säljframgång, större spelvärld och lite mindre originalitet och glädje. Trots detta har spelet goda chanser att bli årets spel 2011 och 2012, särskilt som första spelet var exklusivt för PS3 medan Dark Souls kommer sprida kalaset till alla 360-ägare.

Ta en titt på vad som väntar:

http://www.youtube.com/watch?v=hEviX32HvJM

Veckans Pepp: Magicka

Magicka är ett nytt svenskutvecklat ösigt litet spel där fyra magiker drar land och rike runt för att tillsammans spränga, frysa och koka allt i sin väg. Alla spelar Tim the enchanter och frendly fire är alltid på så trollkarlarna går själva också åt som flugor, men det är bara att kasta en återupplivning och fortsätta som att inget hade hänt.

Genom att blanda åtta olika element och tre sätt att slänga magi så finns det en löjligt stor mängd besvärjelser. Det är fart fläkt och co-op för hela slanten. Extra nöje för alla som minns det gamla lajvsverige är att skrika MAGIKA ÅSKVIGG-IS-SKÖLDBOLL, eller vad man nu döper sin besvärjelse till, mest hela tiden.

Just nu finns spelet på steam och lite andra blandade betala-ladda hem ställen men det ska även komma ut på xbox live arcade och det är det jag sitter och är peppad för, då min laptop inte levererade en optimal Magicka upplevelse utan mer en sirapsversion. Dessutom, vem spelar något annat än mmo:n och civ 5 och minecraft på dator i dessa dagar?

Tillägg: Det finns en demo man kan ladda hem på steam. Gör det.

En inblick i våldskulturens innersta

Att man blir våldsam och empatilös av tevespel har i år gått från ett illvilligt rykte till en objektiv sanning. I alla fall enligt kvällspressen. Passande nog skriver kvällspressalierade och utmärkta Blogg ’em up om Street Fighter, subkulturer och ömsesidigt hat i årets kanske bästa tevespelstext, full av cyberpunkideal, brustna drömmar och arkadpinnar. Läs texten nu, säg upp jobbet, hoppa av utbildningen, stäng wow kontot och säg upp förlovningen. Börja räkna frames, träffytspixlar och låt arkadknapparna glöda i samma nyans som handrullade cigaretter.

Spelledare i TV-spel, del 2

Att spelleda datorspel innehåller många intressant utmaningar (jfr här). Vad som ryms inom begreppet kan naturligtvis diskuteras. I sin enklaste form består dock ett spelledande av att skapa en upplevelse för någon annan, att skapa ett scenario eller en bana – att generera content, som internetspråket säger.

Bo, en gymnastiklärare ur forntiden, brukade förbluffa hela klassen med sina räkneövningar. “Du är skyldig klassen två timmar” kunde han säga, syftande på att jag låtit 30 människor vänta fyra minuter för att jag var långsam att plocka fram tjocka mattan och lianerna. “Vad tycker ni om det?” Vad kan man tycka om det? Att man har ett fejkat sjukintyg och skiter i gymnastiken är naturligtvis en klen tröst för alla andra. Att vänta är tråkigt. Och så blir det, fast ännu mer, när det gäller att spelleda datorspel.

Den största konceptuella svårigheten är just att skapa innehåll i en takt som gör spelledandet, och spelandet, meningsfullt. Ju mer intrikata banor som skall genereras, desto längre tid kommer skapandet att ta i anspråk.

Ett exempel på detta är Little Big Planet, det fantastiska, knasiga, kreativa spelet som bara försvann. Anledningen är enkel – att skapa och befolka en bana tog en smärre evighet; att dessutom kalibrera den så att den blev utmanande och rolig blev förbehållet dem dem bokstavsdiagnoser.

Problemet verkade vara olösligt, åtminstone till tisdags. Då lanserades ModNation Racers, och förhandssnacket verkar vara sant. Att skapa en bana går, med relativa mått mätt, blixtfort. På en kvart har du gjort en hyfsad bana, på en halvtimme är den välpolerad och unik. Och framförallt: det är roligt. Nyckeln till framgång är, som så ofta, enkelheten. Fantastiska funktioner som auto complete gör att spelet ritar klart banan när du börjar tröttna, eller bara inte hittar tillbaka till utgångspunkten. Auto populate placera ut slumpvisa miljöer och hinder längs banan så du själv slipper sitta och dutta ut buskar med anal precision. Dessutom tillåter spelet remix, alltså att redan befintliga banor görs om och förbättras. Sammantaget går det alltså att skapa något eget medan du väntar på pizzan (eller, om du använder ps3s trista trådlösa uppkoppling, ungssteker rostbiff), och du kan alltid gå tillbaka och förbättra din skapelse. Med tanke på att ett vanligt lopp håller tolv spelare sysselsatta i 5 minuter (eller 10 om du skall pensla rostbiffen), är den tid som du lägger ned på skapandet otroligt rimlig. Tidsskulden till Bo och klass 7b betalas av i rasande takt.

Det omöjliga verkar alltså vara möjligt. Det kan finnas en framtid för spelledare i datorspel.

Eller?

Riktigt så enkelt är det nu inte. Till exempel kan man argumentera för att skapandet av banor till ett bilspel är en “sämre” sorts spelledande. Trots allt bestämmer jag ganska lite själv. Formatet är enkelt: någon sorts rundbana med vissa bestämda yttermått. Åk runt, tävla. Att skapa en bana med problem, pussel och valmöjligheter är naturligtvis långt mycket svårare.

Denna kritik är dock till viss del obefogad. Visst, att ett racingspel handlar om att åka runt, runt är något av en no-brainer. Men de flesta andra spel har liknande – tydliga – mål. Skjuta på [valfritt ord, vanligtvis vandöda] i [valfri miljö, vanligtvis ruinstad] är egentligen inte ett dugg mer komplicerat upplägg. Alla spel rör sig inom givna ramar, så denna kritik är lätt att bemöta.

Värre är att spelet är tråkigt. Om Little Big Planet var ett roligt spel med undermålig bangenerering, är ModRacer Nation en rolig bangenerator med ett undermåligt spel.

Än är drömmen om det spelledar-ledda datorspelet långt borta.

Alan Wake – skräckens mästare?

Alan WakeAllt sedan Max Payne släpptes fanns det bara en sak att göra, att vänta på nästa spel av de finska mästarna Remedy. Nu är den här och heter Alan Wake. Det är ett skräck / actionspel som kanske gör alla rätt. I Max Payne lanserades den fantastiska “bullet time”. Man svischade fram i korridorerna samtidigt som man dödade bovar. Mellan banorna flög Max Payne’s liv förbi djupare ner i drogerna och mot det dödsföraktande slutet.

I Alan Wake är det skuggorna och ljuset som ligger i fokus. Hela spelet utspelar sig i princip i mörker. Din enda tillgång medan du banar väg genom British Columbias stora tallskogar är en ficklampa och om du har tur en pistol. Emot dig står en hel armé av mörkermän. Det enda som skadar dem är ljuset. Tur att du iaf har ett par extra batterier till ficklampan.

Vad gör spelet så intressant då? Och vad gör Alan Wake till det bästa skräckspelet jag spelat? Jo att den tar fasta på det enkla. På samma sätt som att The Ring blev framgångsrikt. Där var det obehaget med den brusande TVn. Dessa effekter används även här. Men framförallt använder Alan Wake det mest primala, nämligen mörkret tillsammans med spelets obehagliga skogsmiljöer. Lampor och grenar svänger och skapar missljud och så naturligtvis de obligatoriska plötsliga höga effektljuden.

Så ser man där långt bort i skogen en mörkerman. Man kramar ficklampan för att göra sig redo, då kommer de två hårda slag i ryggen och du är död. Mörkermännen attackerar alltid i grupp, och gärna bakifrån. Det slutar med att man hellre tittar bakåt än framåt. Och gärna slösar den lilla ammuntion Alan Wake har på buskar och soptunnor. Tillsammans med de obehagliga mörkermännen inser Alan Wake snart att själva omgivning är dödliga hot. De får liv av skuggorna och godsvagnar och järnbalkar flyger genom luften. Otroligt effektfullt. Konsekvensen blir att man genom spelet är paranoid mest hela tiden för att man tror att minsta objekt i spelet ska anfalla en när man minst anar det.

Om man vill göra effektfull skräck även i rollspel ska man nog ta fasta på en del ingredienser som använts i Alan Wake. Vad skrämmer oss människor? Jo vanligt hederligt mörker. Det är utsattheten, höga ljudeffekter och den mörka tystnaden. Testa att spela rollspel i en mörk rum exempelvis, utan några saker som påminner om verkligheten. Ta fasta på det enkla; mörker, en utsatt miljö, primala drivkrafter och framförallt låt aldrig spelarna se monstret. När skräcken kommer i ljuset försvinner den. Precis som att mörkermännen i Alan Wake framstår som helt vanliga skogshuggare i ficklampans ljus. 

Alan Wake är så bra att jag faktiskt inte riktigt när man ska sluta berömma det. Om ni har tillfälle spela Alan Wake och njuta av årets kanske bästa TV-spel!

Spelledare i TV spel

I det på många andra sett imponerande Neverwinter Nights  från fanns en för mig helt revolutionerande funktion, nämligen den att kunna spelleda egna äventyr för en grupp spelare, som alla satt hemma vid sin egen dator och sitt eget 56k modem, det var förhållandevis enkelt och kom med en hel del begränsningar, den tydligaste var att hur mycket spelledaren än modade spelet så spelade vi fortfarande Neverwinter Nights.

Om man ville göra något annat än att banka mobs i utkanten av Neverwinter så var det helt enkelt inte rätt forum. Det finns en del andra tv spel där viss möjlighet att spelleda ges, tex så styr en spelare i Left 4 Dead Zombie anfallet med möjligheter att tex. ta över en zombie, trigga överfall osv.

Att helt få göra sin egen historia och pressentera den i ett datorspel är alltså något som vi vanliga dödliga sällan, eller aldrig får uppleva.

Och så kommer det vara en stund till.
Men misströsta inte för indiespeldesignern Jason Roher har kodat ihop Sleep is Death, ett tvåspelar spel där den ena spelaren agerar spelledare och den andra spelare i realtid.  Spelaren  är en karaktär som kan gå, prata och interagera med saker, samtidigt som spelledaren är allt annat på skärmen.
Efter som grafiken är enkel går det fort att tillverka en egen karaktär, rymdbas, yxa eller vad spelet nu inte skulle ha ett färdigt objekt för, sedan läggs din skapelse in med de färdiga  och kan användas av alla andra Sleep is Deatjh spelare.

Begränsningen, som såklart också finns här är att det bara är två spelare samt att grafiken är pixlig. Om Sleep is Death slår i indiekrettsar tror jag att tex. Bioware eller Bethesda kommer utveckla fler spel där vi konsumenter får glädjen att spelleda.

Läs en bra text och kika på en session hos blogg-em-up.

Nier?

PS Network promotade detta spel av all kraft, så jag tänkte att det var läge att kolla upp vad det var för något. Spelet utspelar sig i ruinerna av en värld, slagen till spillror av tunga titlar som Devil May Cry, Bayonetta och Okami.

Trailern förklarar inte ett smack men vad gör väl det när en bild säger mer än tusen ord. Året var 2010, mina damer och herrar.

Fullt ös på världens fulaste screenshot?
I'm gonna go all new-age on your ass!
Hm? Jag väljer: gör inget.

För mer (?) information och bilder på den kvinnliga karaktärens bak, kolla in spelets hemsida.