Geek Shame

Jag hatar ordet nörd. Det är för mig ett ord som klingar väldigt falskt. Ett ord med otroligt mycket negativt bagage. Jag har själv försökt hantera det genom att använda den engelska synonymen “geek”. Orsaken är nog att jag aldrig känt mig som en nörd, med allt vad det innebär.

Jag älskar spel i alla dess former, nämn en typ och jag har säkert spelat det. Det har aldrig för mig inneburit att jag skulle bli satt i nördfacket.  Trots detta är bara ett par år sedan som jag öppet, på arbete och för alla mina vänner, berättat att jag spelar rollspel. Orsaken? En slags oförklarlig skam som är svår placerad.  Det har framför allt kommit inifrån tillsammans med ett synsätt att spel är för barn. Jag tror att tiderna börjar förändras och att spel inte är så skamligt som det än gång var. Det innebär att den stor utmaningen nu är på ett personligt plan, att sluta skämmas för sin hobby. Trots att jag aldrig sett mig som en nörd. Därför är det oerhört viktigt att vi som spelar spel, gör upp med oss själva, tar oss i kragen och går ut och visar att vi inte är idioter.

Natasha Lewis Harrington skrev nyligen en artikelgatheringmagic.com med titeln Confronting Geek Shame, hon behandlar just dessa problem. Hennes diskussion kan appliceras på alla delar av hobbyn. En intressant läsning med följande konstaterande:

“So yes, we still have to deal with the occasional put-down or rejection. But I argue that most of us are being haunted by the Ghost of Shaming Past. If you find yourself embarrassed to admit you’re a Magic player, ask yourself: “Who told me that Magic is for losers/is a waste of time/will stop me from finding a romantic partner?”

Så är det, när jag väl börjat berätta om min hobby visar det sig att många i min närhet, både vänner och arbetskamrater, också spelar. Jag har alltså gått och hållit tyst helt i onödan. Resultatet av att jag berättat om mina spelintressen är att jag helt plötsligt fått ett antal nya spelkamrater samtidigt som jag börjar känna mig som en hel person. Så se dem rakt i ögonen och berätta om den hobbyn som du älskar. Men kalla mig gärna inte nörd.

Rollspela i Skyrim

Jag har tidigare diskuterat här på boningen.org om hur jag haft svårt med de öppna spelvärldarna som finns i det nyligen släppta dataspelet Skyrim. Då funderade jag på om det kunde ha att göra med någon slags allmän inställning till hur vi vill att spel ska vara. Nu har jag iallafall gett Skyrim ett försök, för att på något vis försöka förstå vad som gör att min vän älskar en spelform som jag hittills har haft problem med. Efter att ha spelat strax över tio timmar Skyrim kommer mitt första betyg, jag gillar det!

Jag tror orsaken är att jag redan från början, intog en ny inställning. Tidigare har spel där man kan göra allt, prata med alla och plockat upp allt, skrämt mig. Det har skrämt mig för att jag har känt en slags oändlighet som gjort mig panikslagen. Ett inneboende tvång att ta med sig allt från purjolökar, kastruller och rostiga svärd ut ur rövarnas håla. Jag har blivit utmattad och varit tvungen till massor med meningslösa transportsträcker. Det finns också så mycket uppdrag och karaktärer att det inte går att ens försöka interagera med allt.

Jag började fundera och insåg att en liknande inställning hade jag när jag började spela rollspel. Minns en händelse i äventyrssviten Den nidländska reningen då vår spelargrupp ständigt ordnade med en häst och vagn så vi kunde få med oss vakternas rustningar, svärd och husgeråd. Som sedan kunde säljas i närmaste by. Precis så har jag tidigare spelat spel som Oblivion och Fallout 3. Ohållbart.

Min nya inställning till Skyrim, var att spela spelet som jag idag spelar rollspel. Ta inte allt, prata inte med alla och fokusera på målet. Helt plötsligt öppnade spelet upp sig för mig. Jag blev inte distraherad av allt skräp som fanns i kryptan utan sprang gladeligen förbi. Jag struntade i att prata med människor som inte gjorde intryck på mig. Nu blev världen snarare levande för att jag visste att jag kunde plocka upp en kastrull om jag ville. Men jag behövde inte.

På min väg upp för de 3000 stegen upp till High Hrothgar kände jag att spelet visade en helt annan dimension för mig. Inlevelse och stämning. Det blev nära nog culture gaming. Jag själv på ett isigt berg, jag läser på munkarnas inskriptioner om när tiden var ung. Om drakarna som en gång härskade över världen. Snön som vräker ner och så från ingenstans, så dyker draken upp där, som hämtad från en svunnen tidsålder, redo att döda mig. En snabb strid och jag är åter ensam. Påmind om att drakarna är tillbaka.

Vill du bo i Skyrim eller Arkham City?

Jag har under den senaste tiden haft återkommande diskussioner med en rollspelskollega om utformningen på dataspel. Han är en stor älskare av klassiska serier såsom Fallout eller Baldur’s Gate. Spel som i sin omfattning och frihet saknar egentliga motstycken. Det enda som sätter begränsningarna på ens personliga upplevelse är fantasin. Men historien blir ens egen upplevelse, där spelet saknar berättartekniskt driv och saknar ofta toppar och dalar. Spelet förblir relativt passivt medan spelaren är den som sätter tempo. Själv skräms jag av dessa typer av dataspel. Spelets väldighet blir helt enkelt för mycket, jag blir lätt distraherad och tappar fokus utan att ha tydliga mål. Jag kan inte se slutet och vet inte var jag är på väg.

Därför föredrar jag spel med en tydligare berättelse. Där spelet istället sätter förutsättningar och tempo och jag som spelare har mindre möjligheter att styra spelets utveckling. Jag tänker exempelvis på serier som Mass Effect, Dragon Age eller Fable, eller varför inte Batman Arkham City. På ett personligt plan kanske årets bästa spel. Spelet har en styrd historia med en del sidospår, begränsad karaktärsutveckling men med ett berättarspråk och känsla som glöder.

Under våra diskussioner kan jag se att samma smak gällande dataspel också kan ses i våra åsikter om hur rollspel ska spelas. Jag fördrar historier där berättelsen är viktigare. Spelarna finns i fokus men det viktiga är en spännande historia. Berättelsen ska erbjuda en tydlig dramatik, där vi tillsammans med tydliga mekaniker, styr åt ett önskat håll. Berättelsen och spelet ska vara aktivt och driva. Min vän upplever jag hellre vill se rollspelsmötet som en del i en lång berättelse där det inte lika givet finns en bestämd dramatik. Spelet ska vara mer passivt och spelarna ska genom sina karaktärer styra spelet. Spelmötet bör egentligen helt sakna ett berättartekniskt ramverk, där jag hellre se uppdelade akter med en tydlig början och slut. Min vän vill att spelarna driver historien framåt genom sina handlingar. Det innebär friare tyglar, en känsla av en oändlig värld och berättelse. Men också att slumpen, i karaktärernas handlingar och deras framgångar och motgångar helt kan förändra spelets riktning.

Vi diskuterade nyligen karaktärernas möjliga död. Där ställde sig min vän mer positiv till att karaktärer dog, när de genom sin handling försatte sig i riskfyllda situationer. Medan jag såg det som ett hot mot berättelsen. En karaktär fick inte genom slump dö om det inte passade berättelsen. Vi insåg att våra åsikter gick isär men förstod också att vi båda hade en brinnande kärlek till en hobby, där berättelsens ramverk, beroende på våra önskemål kan se så olika ut. Oavsett om vi spelar rollspel eller dataspel.

Min vän skulle älska Skyrim, jag är mer osäker, men jag ska göra ett försök. Jag vill försöka se världen genom hans ögon. Vilken typ av berättelse föredrar du?

Rötter från gud

I dagarna släpptes en tidning som heter Roots of Deus Ex: Human Revoution.
Den har gett upphov till en liten storm på internt, och jag rekommenderar alla att läsa Blogg’em up inlägget med kommentarer, debatten handlar om hur vidare tidningen är reklam eller ej.
Vad folk helt har glömt är att tidningen är extremt mycket cyberpunk, minst lika mycket som första Deus Ex (tvåan låssas vi inte om och trean ser jag likt Olav fram mot att utforska under kommande vecka).
Tidningen är ett magasin i ungefär samma storlek som Filter, Offside och den där pop-psykologi tidningen vars namn just nu undflyr mig, men estetiken påminner mer om Dazed & Confused, Wallpaper och dylika glansmagasin. Innehållet är texter om William Gibson, transhumanism, konspirationer och megastäder som backas upp med bilder på Tokyo och kliniskt rena bilvrak.
Det är ganska tydligt inte din vanliga tevespelsblaska utan en livsstilsprodukt vars värde ligger i att veta hur den anknyter till Deus Ex och vad den säger om mig som köpare.
Tidningens redaktörer och formgivare är lika många som dess skribenter och det är ingen tvekan om att Cayce från Pattern Recognition skulle presentera en 15 minuters krynote på sin Air för valfritt tv, film eller spelföretags markandsavdelning om vad Roots egentligen är.
Och själva texterna då? Det är inget fel på dem, men vad de innehåller är ärlighetens namn inte alls intressant, det är ämnena, skribenterna och paketeringen som spelar roll.
Som Gibson själv har sagt: Plot is highly overrated.

Catherine – fem svar

Catherine, ett av vårens mesta tv spels-snackisar nådde svenska butiker under sommaren. Förhandssnacket handlade ursprungligen om att ingen förstod någonting eftersom trailern inte var på engelska. Vartefter någon med språkkunskaper kopplades in började pratet istället handla om sex i tv-spel, huruvida det är bra eller larvigt. När så spelet kom ut skiftade fokus till spelets svårighetsgrad och kontrollmekanik. Nu är det dags att gallra bort det lösa pratet och ta i tu med sanningen istället.

För det första – vad gör man? Spelet består av tre löst sammanfogade delar. Det mesta spelandet äger rum när spelets velige huvudperson försöker klättra upp för en massa klossar i sina mardrömmar. Olika klossar har olika egenskaper, och ibland blir man jagad av monstruösa underliv eller stöter på andra drömmare som också försöker klättra. De andra delarna är mest utfyllnad för att driva handlingen framåt och består i att Vincent sitter på en bar och väljer att prata eller inte prata med olika personer, eller står på en plattform i sina drömmar och väljer att prata eller inte prata med olika personer.

För det andra – går spelet att förstå? Ja. Det är till och med mycket enkelt. Skulle någon mot all förmodan ha missat symboliken i spelet, avslutas det med en “du är dum i huvudet – nu ska vi som kommit på allt förklara exakt hur du ska tänka”-del som fick mig att vilja sluta spela tv-spel.

För det tredje – vad är grejen med sexet? Det finns inget sex, bara några anspelningar. Faktum är att all tecknad hud som visas redan finns med i trailern – säkert ett medvetet val för att få en svårbegriplig åldersgräns på 17+.

För det fjärde – är det svårt? Det är ett pusselspel och har man bara spelat fps tidigare är det kanske klurigt. Jag spelade på normal svårighetsgrad (det finns easy och very easy), fuskade på en av trettio banor och gick i mål med 37 extraliv. Så nej, det är inte särskilt svårt.

Slutligen – är det världens bästa spel? Nej. Spelet skämdes av obalanserat ljud, obefintlig läppsynk och märkliga konversationer vilket drog ned inlevelsen i Vincents öde; av övertydlighet och en ospännande lösning på mysteriet vilket drog ned inlevelsen i spelets historia, samt en frustrerande moral som effektivt stod i vägen för igenkänningen.

Samtidigt var själva klättrandet beroendeframkallande kul, så kul att jag stod ut med allt det andra och har börjat spela om spelet från början.

Veckans pepp: Deus Ex

På fredag är det dags. Då släpps ett av årets fetaste spel: Deus Ex Human Revolution. Det ursprungliga Deus Ex hyllas bland annat för att det var tidigt ute med att erbjuda fler än en väg genom varje bana, för sin feta stämning och story. Själv minns jag mest att spelet var skitsvårt på ett sätt som moderna spel inte kan erbjuda. Första gången jag spelade spelet inte bara fastnade jag, utan DOG, under spelets tutorial-del. Eller ja – dog är väl att ta i. Man var nämligen odödlig. Däremot var det fullt möjligt för fiende-robotarna att skjuta sönder varje led i stackars JC Dentons kropp, vilket de gladeligen gjorde. Så där låg jag och krälade, utan möjlighet att ta mig över minsta ojämnhet i marken (för att till exempel klättra upp för en trappa), utan möjlighet att starta om från senaste checkpoint (för jag var ju inte riktigt död) och med en skitstor robot som gång på gång stampade mig i huvudet. Det är klart att man blir hooked när ens första upplevelse bjuder på allt det här.

Med i förbeställningspaketet till Human Revolution följer spelets soundtrack på separat cd. Perfekt när du spelar valfritt framtidsrollspel om cybernetik och smutstiga rännstenspunkare. Min gissning är att det inte blir mycket skolarbete gjort under nästa vecka. Istället kommer jag utforska varje polygon i betongen med knäckta ben och blod strömmande ur näsan; inramad av stämningsfulla miljöer och en fantastisk story som det kommer ta mig löjligt lång tid att ta del av.

Det kommer vara fett värt.

Hat och Handkontroller: Magic 2012 xbox360

När jag gick i mellan och högstadiet gick säkert ett och ett halvt års veckopeng åt till Magic: the gathering, en månadspeng räckte till fyra boosters (och det var på den tiden man fick mana i dem), sen gällde det att byta med kompisar; det fanns inget internet så TV-spelsbörsens prislista eller nått gammalt nummer av Scrye fick avgöra värdet. Oftast struntade vi i det och kollade bara på hur bra korten var. Jag spelade mest en röd lek med mycket eldbollar, goblins, desintigrate och all that jazz.
Sedan blev vi några år äldre och började köpa Warhammergubbar för alla våra pengar i stället.

Nån gång under de svåra åren efter gymnasiet sålde jag alla mina kort på Absolut Spel. Jag vill minnas det som att jag fick typ 1000 kronor för några av korten och att nörden i kassan motsträvigt lät mig lämna kvar resten av korthögen också. Det kanske är en helt orimlig summa pengar för en handfull revised rares, eller så var det inte det. Hursom: korten omvandlades i pasta, krossade tomater och sunkhaksöl.

Här kunde vår historia ha slutat, en fin men poänglös historia över den tid som en gång var.

För två veckor sedan klev jag över till en kompis för att hänga och jag inser så fort jag kommer in i lägenheten att vi spelar Tevespel på allvar, stämningen är laddad och ingen är glad. Det är ett av de få tillfällen i den moderna tiden där rökning är tillåten inomhus. Mina två vänner sitter och klämmer krampaktigt sönder sina xbox kontroller medan fienden på skärmen sliter dem i bitar. De spelar magic 2012, archenemy-läget när tre spelare möter en gemensam fiende som utöver sina 40 liv har en extralek med fuskkort som varje runda gör livet surt för de tre spelarna.
Jag får en kontroll, en tuborg trefemma, ett paket vita malboro och en vit lek. Det är så mycket på som står på spel att jag måste överföra min egen live-profil vilket, som alla som prövat vet, tar lång tid. Vi samlar sinnena och förbereder oss till strid, det är hiskligt svårt och gång på gång slås våra monter ihjäl, våra besvärjelser rinner av ärkefienden som vatten och vår livsmätare sjunker som stenar. Ärkefienden skrattar åt oss, men han har begått ett misstag, han har missat det där med envishet. Vi besegrar honom på tionde försöket och ger oss sedan på nästa, och nästa.

Det tar nästan tio timmar innan jag hes, rödgråten, folkölspackad och rökskadad segrande vandrar hem i morgonsolen. Något har hänt mig. Magic har drabbat mig igen, men på ett annat sätt än när jag var liten. Nu är det den vana brädspelaren som tilltalas. Lekbyggande känns spännande, försöka förstå nå nya nivåer av hur regler kan kombineras. Jag kan inte sova längre (egentligen en lögn, jag har aldrig kunnat sova), jag har börjat läsa intervjuer och strategier på svenskamagic.se och jag vet att den 15 juli släpptes årets kollektion av kort. Som vuxen är det en smal sak att köpa sig en fin lek. Idag börjar min semester. Risken är överhängande att jag kliver ner på Dragons Lair för att köpa mig en display (som jag har lärt mig att en box med boosters heter), jag ska bara hitta någon av mina allierade xbox-magic-spelare som också är ledig…

ITS ON, ERA JÄVLAR!

Kultur schmultur

Fienden är ingen vanlig speltidning. Den är inte ens en tidning. Den är en Kulturtidskrift. Jag tror aldrig någonsin jag läst en sådan. Jag vet inte ens om det finns fler, och i sådana fall hur de fungerar. Eller ja, jag förstår ju att det är en tidning – förlåt tidskrift – om någon typ av mänskliga yttringar. Men sen tar min kunskap slut. Bara en sådan sak är ju skitspännande.

Min första tanke är att det är lite larvigt. Fienden utropar sig själv till fiende mot alla andra. Nu ska etablissemanget utmanas. Ny tid, ny skola. Det är en tidskrift av allvarliga män och en kvinna, som handlar om allvarliga män och två kvinnor. Kärnan i läsarkretsen är en massa män och nån kvinna. Kanske är det en väldigt traditionell kultur, tänker jag, som åsyftas i kulturtidskifter. Manlig och museal. Åskådande.

Min andra tanke är att det är väldigt förståeligt. Gammal, redan etablerad, kultur kämpar för att bli ungdomlig och hipp. Tillmötesgående. Det är ok med dansband, ok med ullared-mode, ok med böcker i telefonen. Men så är den redan säker på sin sak. Ingen kan tvivla på att musik eller litteratur är kultur, ja till och med konst. Nyare kultur har det kämpigare. Street-art, rollspel, tv-spel, slacklining – sånt strävar upp, mot högre status. Det vill in på museum och bli fint. För hur kan vi annars skapa trygghet? Vi är ju för fan allvarliga män – och nån kvinna. Gud förbjude att vi sitter och leker på fritiden. Vi utövar Kultur.

Kanske är det en sån kultur, tänker jag, som åsyftas i kulturtidskrifter. En som vill skapa vuxenhet genom att distansera sig från barndomens obekymrade lekar och tonårens osäkra grabbighet.

Min tredje tanke är, ganska ordagrant, “varför skulle jag vilja läsa 19 sidor i skitliten text som förklarar handlingen i sju spel som jag aldrig hört talas om?” Den tanken visar sig vara helt fel. Det visar sig att det är just den artikeln som jag alltid hoppats på att få läsa, men aldrig har läst. Det är den artikeln som förklarar varför Fienden är en jätteviktigt tidning, oavsett vad man tycker om allt det andra. För när spelen presenteras, i all sin enkelhet och komplexitet, inser jag vad jag, eller snarare alla vi, har missat.

Förstå mig rätt. Jag är inte säker på att jag skulle köpa och spela ett spel som handlar om ett barn som kysser uteliggare. Jag är inte ens säker på att det är mer, eller bättre, Kultur än Bayonetta. Men jag är säker på att det är annorlunda. Och jag är säker på att jag vill veta att det finns olika alternativ, så att jag kan välja det spel, eller den kulturyttring, som jag är sugen på. Därför behövs det en tidning som uppmärksammar det som andra glömmer bort. Därför behövs en tidning som får dig att tänka. Både “nej!” och “ja!”, både “hurra!” och “vaffan?” och en hel massa andra tankar.

Läs den.

Veckans pepp: SpelSputnik

Boningens brädspels-kompisar Rebecca och Jonatan släppte nyss nyheten om att de startat en blogg om tevespel som heter SpelSputnik där man ska kunna läsa texter innom parollen recentioner, artiklar och spelglädje. I dessa dagar med tidskriften Fienden och bloggen blogg-em up är den svenska spelsjournalistiken hetare än någonsin och vi hoppas att SpelSputnik blir en trevlig läsupplevelse med egna perspektiv och tankar om videospel.

Tex finns det redan nu en text uppe om Nier, som Bonignen tyckte såhär om.
Gå genast in och läs!