Äventyrets dilemma: samtida problem

Skit ned dig! Så fort jag blir klar ska jag och näbbråttan bredvid börja snacka Fronter!

För en vecka sedan försökte jag teckna en kort bakgrund till äventyrsproblematiken. Kommentarerna har varit många och insiktsfulla. Idag tänkte jag fortsätter med att skriva lite om samtida utmaningar.

För visst finns det många spel som angriper äventyrsproblematiken. Som Apocalypse World, Evolutionens Barn, Hell for Leather eller Polaris. Eller Noir (och som Måns påpekade – alla andra spel som snott delar från Edwards indiespel). Somliga mer uttalat, andra mest i smyg. I Apocalypse World byts äventyret ut mot en front, ett hot mot rollpersonernas och världens status quo. I de andra spelen blir äventyren ännu mer fragmentariska för att i Polaris försvinna helt. Just detta – att skrota äventyret – är också den vanligaste och mest moderna lösningen på äventyrsproblemet. Ibland genom att kalla det för något annat, men oftast genom att uppmana deltagarna att ersätta äventyret med lösa riktlinjer efter en dramatisk kurva eller fasta inslag (Evolutionens Barn och H4L),  eller improvisation. Ibland blir resultatet mer lyckat, ibland mindre. Problemet är bara att spelen inte valt att förändra Äventyret som sådant, utan överger det till förmån för något annat. Och de lösa riktlinjerna och improvisationen lämpar sig dåligt för att delas mellan spelgrupper. Modellen med relationskartor – som återfinns i bland annat Noir – är kanske allra sämst. Problemet är att relationerna till sin natur är helt och hållet personliga. De kräver vissa rollpersoner och vissa relationer mellan dem och omvärlden. Ännu mer problematiskt är att de också kräver att spelarna är intresserade av vissa typer av konflikter. Mer än kanske något annat system gör denna lösning att det som är Himmelriket för en grupp är som avslagen folköl för en annan.

Samma problem finns i AW och Polaris. Världen skall byggas runt rollpersonerna och det första mötet. Att lägga till en person, eller ta bort en person, kan potentiellt rubba hela fantasin. Hur skulle så personliga, bräckliga och intrikata metoder kunna förmedla fantasier, eller flytta dem från en grupp till en annan?

Istället står Äventyret kvar. Ospännande och bristfälligt, men än så länge bättre än inget. Därför får det leva vidare, monolitiskt och uråldrigt. Som en rest från spelevolutionens grodstadium.

För att förändra äventyren, göra dem spännande och äventyrliga igen, kan vi inte ersätta dem med något annat. Vi måste ändra på deras uppbyggnad och disposition. Vi måste skriva om själva Äventyret.

Fortsättning följer…

Äventyrets dilemma: Vad saknas?

Så hur ska vi göra för att förändra äventyret. Well, ett sätt att angripa problemet är att utgå från vad som behövs men som oftast saknas.

Det första som behövs är Face-appeal.

Face-appeal är den magiska egenskap som fångar oss vid första eller andra anblicken. Naturligtvis måste äventyret vara snyggt i någon mening. Men det tänker jag lämna därhän. Istället tycker jag att vi bör fokusera på vad äventyret förmedlar. Så vad händer om vi slår upp ett äventyr? Låt oss testa. I senaste Fenix medföljer bland annat äventyret Fullblod till Operation Fallen Reich, så för diskussions sak utgår vi från det. På första sidan finns den bakomliggande historien beskriven, kort och behändig. Därefter följer en tidslinje och äventyret börjar.

Så, vad är problemet? Jo. Problemet är att hela detta första uppslag misslyckas med att förmedla vad produkten gör, och vad du förväntas göra. För att göra en parafras på Lord Baden Powell anser jag att ett äventyr som inte direkt kan förklara för en uppmärksam läsare vad det handlar om, kanske inte ska skrivas alls.

Jag tror att mycket är vunnet om äventyret går att förstå med minsta möjliga ansträngning. På första sidan av Fullblod kunde det tillexempel stå

i Fullblod…

…slåss ni mot muterade hästar

…försöker ni hindra Zelewski från att genomföra sina ockulta planer

…får ni använda både list och vapen för att befria byn Drakov från uråldrig ondska

eller kanske

Fullblod i korthet

Forskaren Zelewski har genom magi gjort både hästar och människor vansinniga. Rollpersonerna är på jakt efter en urgammal bok vid namn Mehmeds Testamente. Jakten för dem via ett mentalsjukhus till dyn Drakov. Snart visar det sig att Zelewski har kommit över boken. Rollpersonerna måste hindra Zelewski från att använda bokens kunskap till ännu värre dåd. Men mellan rollpersonerna och forskaren finns en by i skräck och ett stall med blodtörstiga hästar

Det andra som behövs är överblick.

Äventyr, mer än kanske någon annan text, är som viskleken. Först har författaren en idé. Sedan måste hon skriva ned idén. Efter det ska en vilt främmande människa läsa och förstå den, för att senare lyckas förmedla den till en annan grupp människor. Dessa, i sin tur, skall slutligen förstå idén och försöka förhålla sig till den på ett sätt som är meningsfullt för författaren. Om, eller kanske snarare NÄR, något led brister kör äventyret fast. Spelarna förstår kanske inte att de skall bege sig till Drakov. Eller så förstår spelarna det men inte rollpersonerna – eftersom de sedan tidigare har etablerat andra prioriteringar.

Värst är det dock om spelledaren inte förstår att sällskapet skall till Drakov (eller varför de skall dit, eller vad det är som säger att de skall bege sig dit, eller hur de ska…). Därför måste det finnas ett tydligt och logiskt upplägg, som hjälper spelledaren genom äventyret genom att tala om vilken information som är nödvändig och var den finns. Och därför måste äventyret erbjuda en överblick.

Ett sätt att göra äventyret överblickbart är att göra det kort. Till exempel genom att dela in längre äventyr i mindre och lättöverskådligare delar. Ett annat sätt är att vara tydlig med sådan information som är så viktig att spelledaren inte får missa den. Fetstila. Färglägg. Skriv på flera ställen. Markera i kanten. Såhär till exempel (lång laddning, men ni förstår snart konceptet).

Fortsättning följer

Äventyrets dilemma

Få saker är så kul som ett äventyr. Säga vad man vill, men Äventyret – i alla dess former – är ändå det som hela spelhobbyn kretsar kring. Samtidigt känns få saker så ospännande och långrandiga som att läsa ett äventyr. Ofta infinner sig en slags tomhet. Jahapp. Var det här allt? Var detta verkligen slutprodukten av åratal av kreativitet, fantasier och glädje? En känsla av att väldigt många ord har sagt väldigt lite.

Äventyret - en trögrörlig best från urtiden.

En förklaring är säkert den självgodhet som kommer av att vara en liten hobby, utan vare sig tongivande kritiker eller tydliga redskap för att mäta bra-ighet. En hobby där alla är ständiga medskapare; deltagare och orakel. Och såklart är det svårt att sätta ihop klassiska element till något nytt och spännande, särskilt som många är sysselsatta med just samma sak precis samtidigt.

Men ändå. Jag tror inte att det är en tillräcklig förklaring. Jag tror istället att det finns ett inbyggt problem i äventyrsskapandet, ett problem som gör att de äventyr vi skriver för varandra aldrig håller samma standard som de vi behåller för oss själva.

Min tes är att alla äventyr suger eftersom de är gjorda efter en mall som skapades för snart tretti år sedan – idag hopplöst utdaterad. Problemet är att både våra spel och sätten vi spelar på har förändrats utan att äventyrsstrukturen gjort motsvarande resa.

Under året har det talats mycket om rollspelens kris. Varför ingen spelar våra spel – varför ingen delar våra fantasier. Men handen på hjärtat – om det är såhär, såhär eller såhär våra spel och fantasier ser ut är det märkligt att det finns några utövare alls.

Fortsättning följer…

Att resa i berättandet

Det här med använda resan som ett verktyg i sitt berättande är en klurig sak. Besvärligt i rollspel för att det som passar sig bra att berätta om i litteratur och film, gör sig så dåligt i rollspel. Rollspel handlar om berättande och hur kan något som har varit så centralt för andra typer av uttryckssätt vara så svårt att förmedla? Själva idén om ett äventyr är idén om den stora resan!

Jag tror att det svåra med att rollspela resor är att den handlar om att se nya saker och platser. Om vi översätter detta till rollspel innebär det att spelledaren hamnar väldigt mycket i fokus. Spelledaren är den som står för att presentera världen och sätta liv på den. Vårt stora äventyr blir en lång monolog av spelledaren där spelarna passivt följer med. Här kan vi också se varför böcker och filmer gör det så mycket bättre, de är båda uppbyggda kring ett passivt berättande.

Rollspel handlar om ett aktivt berättande i den samlade gruppen. Därför tror jag att för att en resa ska kunna göra sig bra måste den både befolkas av varelser och händelser som spelarna kan få spela emot. Jag tror att resan måste bli episodisk där berättelsen stannar upp vid de scener som skiljer sig ur transportsträckan. Det kanske inte skiljer sig så mycket från hur vi själva upplever en stor resa, det vi minns är det som bröt av, inte den många timmarna av vänta på internationella flygplatser.

Jag har ännu inte påbörjat min första berättelse om en resa, men jag har hittat ett rollspel som enbart handlar om att resa och om det stora äventyret. Rollspelet heter Rogue Trader. Vi är pirater och upptäckare i rymdens gränsland. Världen är den hårda, trångsynta och fasictiska värld jag talade om i tidigare inlägg. Men här rör vi oss på gränsen till denna värld med kontrollstaten i rygg och frihet vid horisonten. Jag tror att det finns riktiga människor i Warhammer 40K de lever här i gränslandet. Min första berättelse här kommer att handla om det stora berätttelse och jag kommer berätta om den i episodiska scener. För hur kul är det egentligen att åka genom warpen eller den tomma och öde rymden?

Veckans pepp: Masks är tillbaka

“Världens bästa” är stora ord. Men ibland är talar de sant, eller åtminstone nästan sant. Så är till exempel fallet med Masks of Nyarlathotep.

Äventyret har ett briljant upplägg. Rollpersonerna skall följa spåren av en mystisk, och försvunnen, expedition för att ta reda på vad som hände med den. Spåren leder friskt över hela världen så det är bara att hoppa på altlantångaren, indiska ocean-ångaren eller kort sagt vilken ångare som helst och åka lite vart man vill.

Det som binder äventyret samman är en stor mängd stämningsfulla handouts (alltså papperslappar med ledtrådar). Dessa ledtrådar leder fram längs Carlyle-expeditionens spår, men erbjuder också många utflykter och sidoäventyr som är mer eller mindre förankrade i den huvudsakliga berättelsen.

Vad är då dåligt i detta smörgåsbord av Mythos? Jo, Australien. Skit i att åka dit. Det kommer inte leva upp till förväntningarna, utan är äventyrets blindtarm.

Man kan också ha invändningar mot att det finns vissa repetitiva inslag i spelandet. Och det är sant. Jag väljer dock att inte ha den invändningen. Istället tycker jag att det var en funktionell del i skapandet av stämning. Genom att vissa teman upprepades, blev gruppen mer och mer effektiv under spelets gång. Det var alltså inte bara rollpersonernas värden som höjdes, utan vi som spelare blev skickligare på att samla information vartefter vi kom på fungerande metoder och kunde återanvända dem i nya städer.

I korthet är Masks of Nyarlathotep ett mästerverk att uppleva och inspireras av. Årets julklapp?

O Camaleão – äntligen här!

På grund av en massa trist strul med datorn har arbetet med O Camaleão stått stilla. Äventyret utlovades komma under sommaren, men så blev uppenbarligen inte fallet. Ur fragmenten av hårddiskkraschen har äventyret dock rest sig som en lågupplöst fågel fenix. Stort tack till Andreas Sölvebring, som inte bara räddade texten undan lågorna utan också bidragit med utmärkta – högupplösta – bilder som återfinns i Appendix.

Grand Hotel, Beira

O Camaleão utspelar sig i ett smutsigt och fattigt Moçambique, utsuget av oräkneliga länder och företag, bombat till spillror och med Disenganis Madagaskar som granne i öster. Nu  har en återuppbyggnad påbörjats, långsam, plågsam. Genom en enorm satsning av den välkände filantropen och läkemedels-miljardären Radjeev Sankhar Barik III,skall den förut populära badorten och hamnstaden Beira åter blomstra – locka till sig investerare, turister och friska ECU.

På Beiras gator avtecknar sig en ny fasa. Ett övernaturligt väsen, en ond ande. En kameleont som rör sig mitt i folksamlingar, stjäl spädbarn ur deras sängar och suger livet ur dem. Inga böner hjälper, ingen makumba. Kriget är slut, men döden håller fortfarande Beira i sitt våld.

O Camaleão är ett äventyr till Neotech. På Neogames hemsida finns kortfattade regler för hur du konverterar från Neotech till Neotech 2.

Speltid: 2-4 spelmöten

o camaleao (pdf)

Tänk om Ivar Kreuger var med i det upplysta Illuminati?

Det är kanske en märklig tanke att tänka sig att Ivar Kreuger skulle vara medlem i det ökända Illuminati men det är just sådana tankelekar somkan bygga bra historiska scenarion. När spelarna lägger ihop ledtrådarna kanske det inte är så märkligt att ”tändstickskungen” och mellankrigstidens främsta kapitalinvesterare skulle kunna var högt uppsatt i ett hemligt sällskap.

Ivar Kreugers död
Ivar Kreuger dör i sin lägenhet i Paris 1932. Han är på väg för att för en sista gång med hjälp av ytterligare lån och lögner försöka rädda sitt imperium, Kreugerkoncernen. Han har sedan början på sin karriär i byggbolaget Kreuger & Toll haft totalt kontroll över sina verksamheter. Ett expanderande affärsimperium vars idé baserades på att i utbyte mot amerikanska banklån få tillgång till nationella tändsticksmonopol. Ivar Kreuger förhandlar under hans storhetstid med samtliga av världens mäktigaste ledare. Det kanske inte bara var de finansiella vinsterna i tändsticksförsäljning som låg bakom Kreugers affärsidé? Vad var steget när koncernen hade uppnått totalt monopol på tändstickor?

När den amerikanska börsen störtdyker (1929) finns det endast en investerare kvar som fortfarande har marknadens förtroende, Ivar Kreuger. Hur kommer det sig att han har sådan förtrollande kraft över sin omvärld? Koncernen har vid Ivar Kreugers död, kontroll över hela det svenska näringslivet. Den politiska scenen kontrolleras med mutor till samtliga politiska partier, det kommer att bli statsminister C G Ekmans fall. Där ligger han på golvet skjuten i huvudet, den 12 mars 1932, av en 9 mm automatpistol som ligger vid hans sida. Den franska polis bedömer det hastigt som självmord medan världen runt omkring faller samman, trots att ett märkligt självmordsbrev förbryllar. Blev istället inte Ivar Kreuger egentligen mördad av sina egna?

Muraren Ivar Kreuger påbörjade sin karriär genom att komma åt patent på armerad betong i Sverige och Tyskland. Firman Kreuger och Toll byggde sedan i princip alla välkända byggnader i Stockholm under mellankrigstiden, ex. Stockhoms stadium och Stadshuset.

– Vad gav Ivar Kreuger i utbyte mot patentet på armerad betong till den mäktiga Julius Kahn?

Den upplyste
Fadern var chef för Jönköping Vulcans tändsticksfabrik, det var här man för första gången påbörjade tillverkningen av den fosforfria säkerhetständstickan utvecklad av Gustaf Erik Pasch 1844. När faderns verksamhet hamnade i trångmål, inledde Ivar Kreuger en sammanslagning av Sveriges samtliga tändsticksbolag, ett enda monopol.

– Om man studerar tändsticksaskarna kan man se sällskapets hemliga symboler. Var det så att Kreuger skulle lysa upp världen på andra sätt än genom sina tändstickor?

Världens herre
Vid Kreuger koncernens fall kontrollerade man i princip världsmarknaden gällande tändstickor, med monopol i 14 länder. Samtidigt som han kontrollerade det svenska näringslivet, totalt uppgick antal företag i koncernen till omkring 200 stycken. När förhandlingarna om tändsticksmonopolet med Italien strandade utfärdade Ivar Kreuger falska obligationssedlar, det var börja på hans fall.

– Varför vägrade Italien att skriva under avtalet när så många tidigare hade gjort det? Vem hade plötsligt börja motverka Kreuger? Kan det ha varit så att han blivit för girig och risktagande för sällskapets planer?

Om vi konstruerar en konspiration kring Kreugers död får vi incitamentet till ett intressant scenario som kommer ta spelarna från Kreugers mordplats, till sällskapets hemliga logé utanför Berlin, till en rafflande upplösning i Tändstickspalatset och Stockholms stadshus. Jag tycker på det hela att det är en trevlig idé och ett roligt sätt att använda en historisk händelse för att ge autenticitet till berättelsen. Förhoppningsvis kommer scenariot när det blir klart också finnas tillgänglig via boningen.

Vad väcker detta uppslag för idéer och scener hos dig?