Come play w/us

We are currently playing The One Ring, and I’m gamemastering a three-episode tale that spins around Rhosgobel. Every week that we play an adventure, I’ll post it here. This way, you can experience the same adventure that we do. And hell, if you’re quick, the outcome of our sessions might even be affacted by the outcome of yours.

Here’s the first one. It was played yesterday, and took about four hours – two (optional) battles included. The adventure begins and Turnday, and the festivites to celebrate the coming of the Sun and the new year.

Download it here: A fateful Gift

Happy trails.

Det brinner i knutarna!

Nu är det snart bara en skälvande månad kvar av det än gång så stolta året 2011. Om man tittar tillbaka på det som varit, kan man väl säga att det inte riktigt blev som planerat. Det blir ju sällan det. Men än är inte allt försent. Trettioen långa dagar återstår trots allt, så det finns fortfarande chans att skriva in sig i historien. Det är som ett stort svärdet-i-stenen-svärd som är fritt fram för vem som helst att rycka ut – frågan är vem som gör det. Vem skriver årets spel 2011?

målet är där, men var är de tävlande?

Året började så bra. Kreativiteten sjöd. Nya bloggar ploppade upp till höger och vänster. GothCon blev en branschfest utan like där högvis av nya idéer presenterades. Året var ungt och friskt, och ännu mer hägrade vid horisonten. Flera tunga titlar gjorde anspråk på att bli inskrivna i historieböckerna. Som årets bästa rollspel 2011. Etta på sf-bokhandelns försäljningslista. Det nya folk-rollspelet var på väg.

Som Western, till exempel. Ny utgåva. Ovalt sikte. Löjligt många illustrationer. Utförligt kapitel om sjukdomar och gifter. Helt i färg. Inget skriker “årets produkt” mer än så: Western skulle härska över topplistorna med en självklar auktoritet. Men det finns bara ett krux. Det måste komma ut.

Eller Svavelvinter. Jamenar Herregud! det är backat av en författare och en av de (för mig obegripligt) mest populära äventyrssviterna någonsin och skrivs av nya spänstiga Fria Ligan. Spelet utlovar en perfekt coffee table-upplevelse i liggande format, där något nytt möter något gammalt. För att inte tala om skuggspelet – det tillhörande brädspelet som avgör världens makropolitiska öden. Redan hälften vore nog för att samla såväl trötta nostalgiker som hipsters och spelfanatiker. Årets bästa spel? Utan tvekan. Om det kommer ut i år.

För det är just där skon klämmer. Det är som ett hundrameterslopp där startskottet har gått men ingen är ute och springer. Vem som helst kan kasta sig in och knipa segern. Men rollspel brukar av tradition dras med en klädsam försening. Några månader minst, om det är ett spel att räkna med. Enligt denna logik ligger Fallna Gudar bra till. Spelet skulle släppas innan sommaren, som ett mörkt fantasyspel som distribueras enligt den så kallade “freemium”- eller “inkörsporten till droger”-metoden: gratis i början, sen kostar det. Förutom att idén är bra och distributionsidén är ännu bättre, har projektet knutit skickliga illustratörer till sig. En given vinnare?

Kom igen. Trettioen dar! Det kan funka. Det måste funka.

Nu står hoppet till Fantasy! Om bara tryckpressarna inte krånglar, om bara båtarna går som de ska, om bara beta-upplagan är så bra så betat kan filas bort. Då jävlar är det inget snack.

Men annars, vad händer annars – ifall ingen av bjässarna kommer? Då kommer årsbästalistan plötsligt bestå av spel som Äventyr, Null State och Kontinuum. Av nya utgåvan av Version Noll och Magneter och Mirakel, Sägen och Teknochock. Spel som ingen har läst, och än färre spelat. Eller?

Kanske är det precis då som 2011 blir det mest spännande svenska rollspelsåret någonsin.

Äventyr till Teknochock!

Discordia.se publicerade precis ett sprillans nytt äventyr till Teknochock, och ingen kunde förstås vara stoltare än jag. Äventyret är en del i 20.000-teckenprojektet (närmare bestämt del 33) och kretsar runt en plugg med en fatal defekt – fler och fler användare hittas döda. Äventyret, Det dödande memet, hittar du här.

Tre saker är särskilt värda att lyftas fram:

  1. Namnen. Vem vill inte hänga med Rink-a-tink och Whiskers?
  2. Bilderna. Det finns en terrakotta-armé och cyberspace-avatarer med blommor som växer ur huvudet. Kom igen!
  3. Strukturen. Rollpersonerna har redan från början nästan all info som behövs – däremot väljer de väg själva. Alltså precis den metod som jag förespråkar här och här.

För mig som skapare av spelet är det skitkul att se någon annan fånga vad jag anser vara spelets essens.

Hurra!

Doctor, doctor, please!

Såg precis att det finns ett sprillans asfett äventyr till Dr Who på Discordia. Äventyret heter God natt New York och är det tjugoåttonde (ja du läste rätt) i den förbluffande 20 000 tecken-serien. Bedriften blir desto större eftersom alla äventyren publicerats på ett år, vilket är en produktionstakt som kan mäta sig med skapandet av djävulsbibeln och som gör oss andra bloggare sömnlösa.

Boningen lyfter på hatten!

Teknochock: startpaket

För er som inte hade möjlighet att komma till Dragon’s Lair i söndags, eller inte kan vänta tills spelet levererats, erbjuder boningen.org ett startpaket som kan laddas ned och spridas fritt.

Startpaketet levereras som en 33-sidig pdf och innehåller allt du behöver för att börja spela:

1. introduktion till rollspel
2. en kom igång-guide som förklarar hur du spelar
3. regelkoncentrat
4. ett spelexempel, som visar hur det kan gå till när man spelar rollspel
5. fyra färdiga rollpersoner
6. introduktionsäventyret Snabba Bud.
7. stöd för att göra egna scener och äventyr

Mycket nöje!

A Blast from the Past 2

Boningen fortsätter sin envetna kamp med att återanvända gamla bloggposter. Eller bloggposter förresten – dagens fynd är från 2001. På den tiden skrev folk inte blogg, än mindre rollspelsblogg. Om något skrev man web-dagbok med röd text mot svart bakgrund – eller grön text mot svart bakgrund om man ville framstå som mer hacker och framtid och mindre svår. På sin webdagbok kunde man till exempel skriva att kött är mord eller små ångestdikter om själslig smärta. Ingenting kunde verka mer otroligt än att fenomenet tio år senare skulle vara kapat av människor som oss, som skriver ytliga och inte alls ångestladdade saker. Back then skrev en kompis till mig något av en odödlig klassiker i sin dagbok: jag gav dig mitt hjärta men fick bara klamydia tillbaka. Efter det försvann webdagboken som fenomen. Jag antar att en enig dagbokosfär bestämde sig för att det var omöjligt att bräcka klamydiaposten.

Dagens post består av det första äventyr, eller kanske scenario, som boningen någonsin arrangerade på ett konvent: Slottet. Tack till Christoffer Saar och Simon för illustrationerna.

ett rollspelsscenario från boningen

Slottet

Slottet är ett konventsscenario till Eon, som uruppfördes på BSK 2001. Scenariot utspelar sig i Jhamalo Tamatz, och handlingen kretsar kring en grupp tjuvar, ett slott, en kista och kanske även ett par hemliga gäster.

Speltid c:a 4 timmar.
Lämpligt för 3-6 spelare och 1 spelledare.

Till scenariot

A blast from the past!

Ett stort problem med övergången från icke-blogg till rollspelsblogg är att det finns två parallella navigationssystem. Därför kommer boningen under några veckor framöver lyfta fram gammalt material, så att det blir indexerat som blogginnehåll.

Först ut är våra stoltaste produkter. Denna vecka – äventyret, eller egentligen scenariot, Subsonic Dreams. Tack till Simon för bilderna.

ett rollspelsscenario från boningen

Subsonic Dreams

Ensamhet. Vi drivs av den, alienationen, priset för en ny värld. Jag var van att kämpa mot den till varje pris. Hon, däremot, hade aldrig upplevt den tidigare. Det som hände var inte så konstigt – det händer andra människor med andra förutsättningar varje dag. Drömmarna som drev oss. Drömmarna vi körde ifrån, redan första kvällen.

Ett scenario, fritt efter William Gibson.
Speltid c:a 3 timmar.
Lämpligt för 3-5 spelare och 1-2 spelledare.
Scenariot uruppfördes på BSK 2004.

Till scenariot

Att skapa scener, del 2

Tyvärr har mina poster en tendens att bli skitlånga. Därför valde jag att dela upp posten om scener i två delar, i ett hopp om att öka läsbarheten. Du hittar den första delen här.

Såhär fungerar scener: ett exempel

Spelledaren Emma tänker sig ett övergivet nöjesfält. Gamla rostiga karuseller, tomma stånd. Grått radioaktivt damm – kanske enstaka lampor som blinkar. Platsen kan vara lämplig för mycket, men det första idé Emma får är att ha en strid här – en dödlig katt och råtta lek mot en eller flera väldigt mäktiga motståndare. Både smygande och skjutande.

Sen tänker Emma på Atlasområdet i Stockholm, en av hennes personliga favoritplatser. Som hundra kvadratmeter storstadsslum mitt i välbärgade Vasastan. Här vore det häftigt med en fest, eller kanske ett gatuslagsmål. Eller ett gömställe för illegala flyktingar, där de hålls inlåsta och framställer droger under vidriga förhållanden. Samtidigt känns det lite trist med Stockholm – lite för mycket Beck. Därför behåller hon platsens utseende och innehåll, men flyttar den till en mer “fantastisk” plats. Irkutsk. Det känns bättre.

Utav dessa scener kan Emma nu tillverka två spännande äventyr.

Det första äventyret börjar med att rollpersonerna är på ett övergivet nöjesfält utanför Irkutsk. Där ska de leta upp en person som heter Hollowpoint Irina – enligt ryktena en vansinnig mördare. Ayatolla De La Hoya, ledaren för det gäng som rollpersonerna tillhör, saknar en leverans beta-blockerare och det är dags för rollpersonerna att ställa de ansvariga till svars. Rollpersonerna ska alltså få tag på Hollowpoint, helst utan att varken hon eller rollpersonerna dör. Av henne får rollpersonerna informationen att drogerna finns i Svetlana Kirst labb under en bro i centrala Irkutsk. När rollpersonerna kommer dit inser de att det blir svårt att komma in, eftersom det pågår en stor fest utanför. En fest som rollpersonerna inte är bjudna på. När rollpersonerna till slut tar sig in hittar de de gömda flyktingarna som mot slavlön gör det knark som rollpersonerna tänker låta bli att betala för. Kanske blir det en slutstrid. Kanske blir det ett moraliskt dilemma.

Det andra äventyret går ut på att en av rollpersonernas vänner är försvunnen. Efterforskningar visar att han hålls fången hos Svetlana Kirst – en motbjudande slavhandlare i Irkutsk. Om rollpersonerna lyckas frita sin vän, kräver han att de skall hjälpa honom att hämnas på Svetlana. Svetlana är dock inte lätt att komma åt, särskilt som ryktet säger att hon och hennes livvakt, ledd av Hollowpoint Irina, har sitt högkvarter på ett nedlagt nöjesfält utanför staden…

Varför använda scener?

Den största fördelen med att använda scener är att äventyret inte blir låst till ett händelseförlopp. Det finns inget som säger att Emma, vår spelledare, måste bestämma sig om hennes äventyr ska flyta från scen 1 till scen 2 eller från scen 2 till scen 1. Båda händelseförloppen kan med fördel existera parallellt. Då kan spelarna vara med och bestämma beroende på vad de tycker passar bäst för stunden. Dessutom har Emma hela tiden ett äss i rockärmen. Tänk om historien plötsligt ändrar riktning? Att rollpersonerna får hjälp av Irina, drar till droglabbet… och där hittar sin bror, som säger att Irina i själva verket arbetar för Svetlana.

På så sätt kan scenerna användas för att ställa spelarna inför intressanta dilemman om vad som är sant och vem de bör lita på. Dessa dilemman blir trovärdiga och roliga just därför att alla spelledarpersoner talar sanning utifrån ett av flera möjliga händelseförlopp. Det blir rollpersonernas sak att fälla avgörandet, alltså vilken historia som verknar rimligast, roligast, mest i linje med vad spelarna är sugna på att uppleva. Samtidigt finns alla andra händelseförlopp kvar som ouppfylld potential, ett “tänk om” eller en osäkerhet på att just den egna linjen var rätt. Sånt som i tv-spel kallas för replay value.

För den ekonomiska spelledaren blir det dessutom lätt att återanvända sina äventyr, bara vända på steken och vips så är nästa veckas spelmöte fixat också.

Att skapa scener, del 1

Det är lätt att konstruera egna äventyr. Härom veckan gick Jocke igenom hur man kan göra för att hitta en bra intrig till sitt äventyr. Men att börja med intrigen är bara ett sätt. Idag visar vi en annan modell, som struntar i intrigen och fokuserar på platserna istället.

Om din fantasi tryter går det snabbt att googla!

Utgå från en miljö. Tänk på en fantasieggande plats som du sett i verkligheten, på film eller kanske bara hört talas om. Under en bro eller i ett kalkbrott. I drakens håla eller i en uttjänt fusionsreaktor. På en svävande stad ovan molnen. Det spelar ingen roll vad det är för en plats, bara den sätter igång din fantasi. Fundera vad som skulle kunna hända på den platsen. Kanske är det en eldstrid. Kanske ett kamelrace eller ett möte med ett gäng monstruösa mutanter. Tänk gärna på dramatiska händelser.

När du funderat ett tag är det bara att försöka para ihop den eller de platser som du funderat över med den eller de händelser som du funderat över. Vips har du en scen – alltså ett avsnitt som är viktigt för handlingen. Fortsätt tills du har två eller tre scener. Om du har svårt att komma på flera scener, är det praktiskt att sno dem från filmer. Ett annat knep är att fråga sina spelare: “vad skulle ni vilja göra i Torgorods dimsvepta ruiner?”.

Nu är ditt äventyr nästan klart. Det enda som krävs är att sätta scenerna i en lämplig ordning, och hitta på vad som binder scenerna samman. Ibland är det lätt. Ibland är det svårare. Om du har svårt att hitta på vad som binder ihop scenerna kan du fundera över gemensamma nämnare. Om rollpersonerna träffar Leonore LaFontaine i första scenen är det säkert hon som äger oljetankern där scen två utspelar sig. Eller så kanske rollpersonerna istället letar efter henne. Då kanske de hittar ett registreringsbevis i första scenen. AHA – Leonore äger en oljetanker. Dags att ge sig dit!

Några klassiker för att binda ihop scener:

1) Någon i scen 1 säger åt rollpersonerna att gå till scen 2: “En oljetanker är kapad av pirater. Ni måste hitta den och frita gisslan”
2) Scen 1 och scen 2 är etapper på samma resa: “Ni måste ta er till Gibraltar innan veckan är slut. Min kontakt Leonore kan hjälpa er”
3) Scen 1 och scen 2 ligger geografiskt nära: “i slutet av grottgången finns en dörr. Ni hör vansinniga ljud från andra sidan”
4) Ett föremål/en företeelse som finns i scen 1 ägs av/hänger ihop med en person i scen 2: “när ni förbereder er att spränga domedagsmaskinen ser ni Yentrang Holdings logotyp. Det är de som ligger bakom alltihop!”
5) Något/någon finns med i båda scenerna: “I ruinstaden Eier blir ni övermannade av doktor Lambrosius, som stjäl artefakten och flyr i sin Cessna. Ni måste bege er till hans hemliga gömställe för att hämnas.”

Fortsättning följer på måndag.

Ett förslag på äventyrsstruktur

Föreställ dig en berg-och-dalbana. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först trappas händelserna upp (uppför första backen) sedan händer det mer eller mindre hisnande händelser (mer eller mindre stora backar) innan man når höjdpunkten (sista backen med loopen), och där kommer slutet på äventyret.

Känner du igen upplägget? Chansen är stor. Den här texten fanns med i alla klassiska svenska rollspel och har för många blivit stilbildande. Men är det en bra jämförelse? Bara delvis vill jag påstå. Problemet är att det är en generisk modell för spännande berättelser, och inte en modell skräddarsydd för rollspelets unika förutsättningar och problem. Och som Lars Krantz skriver gör modellen lätt att “många äventyrsskapare går in i litteraturens värld lite för mycket eller baserar äventyren på de våldsamma konflikterna”, helt enkelt eftersom det är en modell för just detta.

Istället vill jag föreslå ett annat upplägg.

Föreställ dig ett nöjesfält. Om vi jämför det med ett rollspelsäventyr ska du få se att det finns likheter. Först finns det en inbjudande entré som lockar in dig och ger dig en försmak av vad som kommer hända. Kanske ser ni redan nu, på avstånd, bergochdalbanan (den största händelsen). Men på vägen dit går ni förbi en mängd andra storslagna karuseller (mindre händelser). Kanske hoppar ni över några, kanske går ni igenom dem metodiskt – en efter en. Kanske skiter ni i allt och springer direkt till bergochdalbanan. Det är ok. Ni har åkkort.

Äventyrets uppgift är att beskriva nöjesfältet. Att erbjuda en entré som ger en försmak av vad som ska komma så att användarna direkt kan bedöma om det här är något för dem eller om de hellre drar till Aqualand. Att placera ut de mest lockande karusellerna och markera deras inbördes positioner.

Skillnaden mellan de två synsätten är att bergochdalbanan inbjuder till kontinuitet medan nöjesfältet leder till distinkta etapper. Varje attraktion måste kunna stå självständig. Det är värdelöst att beskriva att det finns en whackamole och en korvkiosk. Eller i äventyrstermer en tunnbindare och ett värdshus. Sånt gör användarens egen fantasi ett utmärkt jobb att lägga till själv. Och i värsta fall klarar sig äventyret alldeles utmärkt utan att rollpersonerna äter vildsvin eller kokkorv, om de hellre vill dra direkt till draken.

Kompistestet

Den metod jag föreslår är att ta bort allting onödigt. Allting som komplicerar. Ett smart knep är att skriva en sammanfattning av ditt äventyr. Ett ännu smartare är att förklara det för din pojkvän eller flickvän. Berättar du allt? Om han/hon också förstår – då har du ett utmärkt äventyr på gång. Om han/hon inte förstår är äventyret för komplicerat eller ogenomtänkt. Då är chansen stor att de tänkta användarna inte heller kommer förstå.Berättar du inte allt? Fundera över vad du utelämnade och varför. Fundera över vad det gjorde med ditt tänkta händelseförlopp. Tumregeln är att om du inte tar med det när du förklarar så ska det bort, eftersom det troligen är a) för komplicerat för att du själv ska komma ihåg det, b) för ologiskt för att du ska vilja förklara det, c) för stötande/sexistiskt/rasistiskt för att du ska vilja stå för det; eller d) allt det ovanstående.

Av detta resonemang följer två saker.

Först att ett bra äventyr måste kunna leva utan enorma mängder bakgrundsfluff. Även om det är skitkomplicerade händelser som har lett fram till de nuvarande betingelserna så ska själva äventyrets huvuddrag gå att förstå utan att först läsa in sig.

Slutligen: ett enkelt och linjärt händelseförlopp är något bra. Ju mer okomplicerat desto bättre. Detta innebär inte att rollpersonerna måste följa det linjära händelseförloppet (bergochdalbanetänkandet). Istället innebär det att spelgruppen själva får utrymme att skapa de många småkomplikationer som uppstår på vägen. De får helt enkelt själva ställa dit korvkiosken och försöka få rostad lök utan att betala för sig.

Det innebär inte heller att handlingar som “trippelblåsningen” omedelbart måste förkastas. Trippelblåsningen förutsätter dock att omständigheterna runt blåsningen är enklast möjliga. Kanske kretsar hela handlingen runt ett föremål som tre gäng vill åt. Enkelt och lättförståligt. Om det ena gänget däremot i själva verket är det tredje gängets uppdragsgivare som klätt ut sig för att undkomma en uråldrig förbannelse som de misstänker finns i föremålet som det andra gänget vill använda för att ta över världen med hjälp av cybernetiska dinosaurier uppfödda av det första gänget men hemlighållna för resten av världen – DÅ kanske du ska tänka om.