När SL rullar tärningar

För ungefär två månader sedan skrev jag några artiklar om agens där jag menade att vem som får slå tärning, och när, är en viktig del i ett spel. I diskussionen efteråt uppenbarade sig en ny fråga: kan vi använda denna kunskap till något? Svaret är ja.

Den som läser ett äventyr eller en monsterbok kommer förr eller senare hitta regeltekniska beskrivningar av spelledarpersonerna. På amerikanska kallas det för stat-blocks, så jag väljer att kalla det för sifferrutor. Dessa sifferrutor förklarar hur bra eller dålig figuren är på olika saker – Historia 9, Heraldik 7 osv. Så långt inga konstigheter.

Utdrag ur Drakar och Demoner Expert (sid 21-22)

Men vad betyder det egentligen att Letial har dessa värden? För att få reda på det undersöker vi regelboken, och får svaret att ett lyckat slag kan besvara en fråga som spelarna ställer samt att SL bör slå slaget dolt (underförstått för att simulera att rollpersonerna kan minnas fel och liknande). Men om så är fallet, vad har Skymningsros väktare för användning av färdigheten? Och hur ska spelledaren, i rollen som moderator och regeltolk, dölja för sig själv, i rollen som den som porträtterar rollfiguren vad h*n vet respektive vad h*n skulle kunna veta samt vad tärningens utfall blev?

Letials problem, från en vinkel…

Czege-principen slår fast att om en person har både makten att skapa ett problem och makten att lösa det, blir resultatet tråkigt. Letials problem är ett (potentiellt) brott mot principen eftersom spelledaren som bestämmer att den och den frågan kan inte Letial svaret på utan ett färdighetsslag för, det är spelledaren som sätter svårighetsgraden och det är spelledaren som tolkar utfallet av slaget.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom motståndet där sätts av en annan spelare.

…och en annan…

Nu är det förstås inte alla som tjusas av Czege och hans princip. För dem vill jag istället, som ett mer praktiskt problem, peka på att denna typ av slag väldigt sällan sker. Ifall Letial hade varit en figur som rollpersonerna förväntas tala med, är det snarare kutym att skriva en faktaruta om vad figuren vet.

Motsatsen är till exempel en stridsfärdighet, eftersom rollpersonerna oftast är mest intresserade av att slåss och spelledarfigurerna oftast är mest intresserade av att slåss.

…och en tredje.

För mig personligen är ingen av de två problemen ovan lika graverande som att rollspel är en social aktivitet, medan regelmekaniken i exemplet (fundera, slå tärning, fundera igen) är aktivt asocial. Den spelledare som faktiskt låter Letial fundera över Barbias historia kommer sitta på sin kammare och köra någon sorts solo-äventyr.

Motsatsen är en stridsfärdighet, eftersom den påverkar andra personer och således är social.

Åter till agensen

Så, vad har det här att göra med agens? Jo – Letials problem handlar till stor del om agens. Så länge spelarna använder historia, funkar färdigheten felfritt, men så fort spelledaren rullar tärningar försvinner användbarheten. Det ligger nära till hands att anta att spelskaparna aldrig funderade över vad som händer om en spelledarperson ska använda en intelligens-färdighet utan helt enkelt förutsatte att det var en typ av färdighet som primärt spelarna skulle använda. På grund av ett simulationistiskt system, där samma regler ska gälla för alla, blev resultatet en smula halt.

Summarum. Tänk på: 1) vem är färdigheten riktad till, 2) vilka andra kan använda den, och 3) hur funkar det?

Bra design eller bara design?

Det jag försökt visa är ett problem med rollspelsteori – nämligen att den sällan stämmer helt överens med verkligheten. Idéer som det råder bred konsensus om, idéer som är bra och roliga, faller förvånande ofta till föga för idéer som enligt all rim och reson är usla. Vi som spelkonsumenter verkar ha andra preferenser än vi som spelskapare. Konstigt, men sant.

Därför blir vår preliminära slutsats följande: gör man ett spel, måste man först välja vilken fot man ska stå på. Den som väljer den teoretiska ingången kommer säkert göra ett spel som fokuserar på berättande, som är enkelt att komma igång med och osar spelglädje. Produkten kommer dock främst vara vänd till spelskapare som blir imponerad av den finurliga designen. Risken att någon spelar spelet är inte så stor. Den som väljer den realistiska ingången kommer istället göra ett småkomplicerat trad-spel: “slå en t20 mot FV” och en radda modifikationer hit och dit. Produkten kommer snart att bli kritiserad för sin dåliga design, många kommer föreslå husregler men förvånansvärt många kommer faktiskt att spela spelet. Särskilt om det har en fin framsida.

Eller vänta?

Det är kanske möjligt att hitta medelvägar som – enligt helt personliga preferenser – utgör godtagbara kompromisser. Jag tänkte skissera några såna.

Stringens

Regler kan vara lätta och intuitiva att förstå på (åtminstone) två sätt. Direkt grokk uppstår när det du läser liknar något som du läst tidigare. Du har redan tillräcklig förförståelse för att reglerna ska fastna.

Men reglerna kan också skapa en falsk känsla av att vara intuitiva om det första intrycket ständigt förstärks ju mer man läser. Bra faktaböcker funkar ofta just så. Först tänker du WTF? Sen ger du det några sidor och plötsligt känner du “ha! det förstod jag väl”. Samma sak med regler. Om det förvirrande går över snabbt är det inte så farligt.

Detaljerade klichéer

Vissa tycker om att grotta ned sig i detaljer, andra är mer bokstaviga av sig och vill komma igång direkt. Eller har “livspussel”, vad vet jag. En godtagbar kompromiss är att ge en grund som är lätt att förstå för att därefter fylla på med detaljer. Varför innehåller alla spel nazister? För att det är svinlätt att förstå grundkonceptet och de som gillar detaljer kan läsa doktorsavhandlingar om vapen/politiska system/kulturutbudet/vegetarianism.

Det väsentliga är att detaljkunskapen inte är ett krav, den är mer som den rostade löken på korven: ett avsevärt lyft men inte avgörande för måltiden.

Att inte välja är också ett val

Vilka val som är väsentliga för en spelare beror på hennes preferenser i övrigt. För den som gillar detaljer är det förstås roligt med små, detaljrika val. För den som gillar utmaningar är valen mest intressanta om de erbjuder taktiska fördelar. Och för den som gillar berättelser är det kanske mest intressant att se vilken riktning historien tar. Den acceptabla kompromissen är “du behöver inte välja”. Det här betyder inte att det inte ska finnas val – tvärt om. Det betyder att det ska funka som PPM: väljer inte du så väljer någon annan åt dig. Om du är intresserad kan du säkert göra ett bättre val än de, men är du ointresserad kommer deras val säkert vara bättre.

Minskad press

För att underlätta för sporadiska spelare finns det ett antal sätt att både ha och äta kakan. För det första är det smart att erbjuda en serie av enkvällsäventyr istället för kampanjer – då kan man hoppa in lite när man vill. För det andra är det bra med särtryck – då behöver inte allt stanna upp om en spelare ska levla eller köpa nya skor till sin rollperson. För det tredje bör levelsystemet (eller liknande) i stor utsträckning erbjuda breddad kompetens snarare än fördjupad kompetens: nu kan du tala drakspråk hellre än nu fick du FV 25 i svärd.

Sen kan man fundera över direktiv också, men det leder oss till nästa del: jag tänkte vi skulle grilla.

Problem 4: Meningsfulla val

Som så många idéer är idén med meningsfulla val fin: det ska spela roll vad du väljer. Sanningen är dock att det minst lika ofta spelar roll vad du har att välja på. Ta svärd, till exempel. Många tycker nog egentligen att det är viktigare att det finns tjugo att välja på, än att det finns reella skillnader mellan dem. Jag går på den skenbara mångfaldens lockelse varje vecka. Medellång-svärd: T6+1! Shit vad det ska bli kul att använda det istället för bredsvärdet.

Problemet är att de val som teoretiskt sätt är meningsfulla, inte behöver upplevas som sådana i verkligheten. Och omvänt, ett egentligen meningslöst val kan få spelarnas odelade uppmärksamhet. När verkligheten och teorin pekar åt olika håll, vilkendera ska vi lita på?

Problem 3: Rimliga krav

Rimliga krav kommer i olika smaker, men alla kokar ned till hur mycket tid och möda den potentiella spelaren måste lägga ned på spelet. Som en grundregel innebär mer detaljer högre krav, medan mer schematiska upplägg medför lägre krav. Ett vanligt argument som anförs är att rollspel tar för mycket tid: det är jobbigt att förbereda, jobbigt att läsa in sig, jobbigt att samla alla spelare på samma plats. Och det låter ju vettigt – vi vill minimera det jobbiga och maximera det roliga.

Precis som med grok är kraven till stor del en transaktionskostnad. Om du läst allt om Midgård är det inte jobbigt med ytterligare detaljer. Den som däremot ska börja läsa in en ny setting kommer ofta finna sig sliten mellan två poler: gud vad lame – det här är precis som allting annat (till exempel låtsas-kristendomen som finns i alla spel) respektive hur i helvete ska jag hålla reda på allt det här. Eftersom krav till stor del handlar om transaktionskostnader, sker det lätt en gradvis ökning – omärklig för den som följer varje steg. Ett tydligt exempel är att spelserier tenderar att vara mer krångligt och mer detaljerat för varje utgåva. För den som redan spelar Eon är det inte svårt att läsa in de nya sjukdomsreglerna och de inbitna spelarna kommer säkert känna “wow! min favoritkaramell blev precis större”. Samtidigt ökar distansen till den som inte redan är insatt. D&Ds röda låda är ett sätt att sansa sig och minska insteget för nya förmågor.

Problemet med kraven är att det är svårt att säga när det roliga börjar. Ibland börjar det roliga när man slår upp regelboken, ibland dröjer det tills man börjar spela. Ibland kan det roliga till och med låta vänta på sig tills man byter till ett annat spel. När man studerar verkligheten kan man ibland få intrycket av att orimliga krav är förbundna med större glädje. Befolkningstäthet, valutakurser, utrustningsvikter. Sjukdomar. 37 yrken. Uppenbarligen går sånt hem, vilket tar oss till det sista problemet: meningsfulla val.

Problem 2: Konstruktiva procedurer

Tanken med de konstruktiva procedurerna är att designen ska samverka med spelarnas förväntningar, istället för att motarbeta dem. Och det här låter ju intuitivt bra. Det går att grokka – klart samverkan är bättre än motverkan. Så vi ställer upp tre idealtypiska spelare – den som vill övervinna, den som vill försjunka och den som vill skapa – och funderar över hur vi ska tillgodose deras behov.

Men de konstruktiva procedurerna fanns inte med från början, i ur-spelen. Därför har rollspelare istället en lång tradition av att kompromissa, vilket enligt modellen är kontraproduktivt, och tenderar att vara kameleontiska snarare än idealtypiska. Om man får tro internet-diskussionerna längtar rollspelare efter att skapa. Det är kreativiteten som är rollspelets adelsmärke. Den som vill försjunka kan läsa böcker eller spela teater, den som vill övervinna kan syssla med sport, men den som vill skapa något tillsammans med andra har bara rollspelet att vända sig till. Och projektgruppsmöten, men det räknas inte. Den som observerar verkligheten måste förstås bli fundersam. De spel som går hem i stugorna är nästan uteslutande av trad-typ, vilket innebär att de ställer sig lite oförstående utanför kategorierna eller faller inom simulationism eller – inte lika ofta i Sverige – gamism.  Om de idealtypiska spelarna finns, är den skapande spelaren uppenbarligen sällsynt utanför internet. Istället verkar en stor majoritet uppskatta simulationismens detaljrikedom vilket leder oss till nästa problem: rimliga krav.

Problem 1: Grokka

Med Grokka menas att något (i det här fallet ett spel) är snabbt och intuitivt att förstå. Lekar som “du kan inte ta mig!” är optimala när det gäller grokka eftersom den heter vad den är: den som förstår orden förstår också reglerna. Det är klart att man vill att ens spel ska kännas smidigt, lättförståeligt och intuitivt. Bara skumma sidorna lite och sen pang! kör man.

Problemet med grokka är att det har ett mycket komplicerat förhållande till “bra design” i övrigt. Grokka beror nämligen väldigt mycket på i vilken utsträckning det spel som du läser liknar andra spel som du läser. Sånt som  vi är vana vid känns mycket mer intuitivt och lättförståeligt. I en svensk kontext innebär detta GURPS-regler är lätta att grokka – slå under ett värde. Utanför Sverige är det lättare att grokka tärning + värde  över svårighetsgrad. I inget fall är det lättare att grokka andra varianter, vilket för oss in på nästa problem: de konstruktiva procedurerna.

Mellan teori och verklighet

Det finns numer en uppsjö av rollspelsteori. Mycket är detta tack vare the Forge, men även utanför Daedalus smedja har en massa tankar poppat upp om vad som skiljer bra design från dålig. Mängden smarta idéer som snurrar runt på internet är förstås en välsignelse för den som vill göra ett eget spel. Samtidigt innebär teoretiserandet två uppenbara nackdelar. För det första blir det väldigt mycket att sätta sig in i. Ännu så länge finns det ingen grundbok i rollspelsdesign: snarare traderas informationen som brottstycken i ändlösa diskussioner. För det andra är det inte alltid lätt att översätta teorierna till verklighet. Ibland är det till och med skitsvårt. Det är sånt jag tänkte skriva om här.

Om vi ska göra ett spel, behöver vi ta hänsyn till en väldig massa saker. När vi granskar våra internetkällor finner vi att bra design bland annat kännetecknas av att spelet är intuitivt att förstå (grokka), det har konstruktiva regler som stödjer spelets kreativa agenda, det erbjuder meningsfulla val och det ställer rimliga krav på deltagarna. Redan där har vi en svår cocktail att blanda ihop. Och när vi granskar verkligheten, blir den än så mycket svårare. Låt oss börja från toppen.

Alla får levla?

Helgen hetaste rollspelsdebatt handlar om rollspelens betungande, och/eller pressande, sociala avtryck. Upprinnelsen till debatten är en orakelartad debattartikel publicerad av Vincent Baker, kombinerad med en omfattande begreppsförvirring.

Filtrerad genom mig är grundtanken ungefär såhär:

Det finns olika designproblem som effektivt hindrar rollspelens tillgänglighet. Ett av dessa problem ligger i det sociala avtrycket, vilket kan förstås som växelspelet mellan leken/rollspelet och vardagen. Ett betungande socialt avtryck gör att varje spelare har möjligheten att förstöra för de andra genom att antingen inte dyka upp, eller genom att hämnas på spelare som inte dykt upp.

Säg att du och dina vänner ska spela Polaris. Spelet kräver exakt fyra spelare, och ni är exakt fyra personer. Problemet är bara att Berra ställer in i sista sekunden, vilket gör att ni inte längre kan spela spelet. Det betungande, eller pressande, sociala avtrycket uppstår när ni som är där gaddar ihop er och sparkar Berra ur gruppen, slutar ringa till honom eller tråkar honom nästa gång ni träffas för att han är en svikare.

Säg istället att ni spelar D&D. Spelet kräver inte exakt fyra spelare, så det gör inget att Berra inte kommer. Eftersom han ofta är borta och ni inte behöver vänta på honom kör ni utan honom flera gånger. Det betungande/pressande sociala avtrycket uppstår när ni som varit med hela tiden gör klart för Berra vilken belastning för gruppen hans gubbe är, eftersom den är level 3 och värdelös medan ni andra är level 7 och svinbra.

Så för att komma runt detta problem, blir den naturliga lösningen antingen a) att Berra får levla ikapp; eller b) att varje ny level inte gör din gubbe bättre, utan bara kvalitativt annorlunda. Du kanske har blivit baronessa eller fått en flygande matta vilket förstås är svincoolt, men i en specifik scen är du inte behjälpt av detta på samma vis som av 40 HP mer.

Nu uppstår förstås ett nytt problem. En snabb titt på MMO, och andra, dator-rollspel ger vid handen att många finner en tillfredsställelse i att rollpersonen blir bättre med tiden. Så hur gör man?

Hur balanserar man så att ingen kommer ikläm, men alla finner det motiverande att fortsätta?

Den tråkiga resan

Jag tänkte egentligen bara skriva ett svar till vilket himla oväder, men det blev så långt att jag kände att en post skulle göra ämnet större rättvisa.

Jag tycker verkligen att alla intressanta händelser måste vara kopplade till någon form av intressekonflikt. I min bok går det således inte att göra resor och väder intressant genom att ta bort något. Istället måste man lägga till något: en konflikt. Därför ska jag föreslå hur man kan göra detta.

Den yttre konflikten
Sedan tusen år tillbaka har all rollspel försökt levandegöra resan genom tillförsel av yttre konflikter. Den magiska formeln består av en eller flera tingestar eller varelser som inte vill att rollpersonerna ska passera. Det kan vara rövare. Det kan vara jättebävrar. Det kan vara raviner. Formeln är densamma.

Problemet är att metoden är lika dålig som välanvänd. Själva resandet är fortfarande skittrist; faktiskt kanske ännu tristare än tidigare eftersom den plötsliga tillförseln av konflikt får kontrasterna mellan resans gråa malande och striden (för det är i 99% av fallen en strid) att framstå i blixtbelysning. För att göra resan rolig krävs en annan typ av konflikt, en pågående konflikt som snarare äger rum i rollpersonen än utanför. En inre konflikt.

Det ödesdigra valet
Låt oss ponera att våra hjältar är på plats A. Genom en värdshusvärd får de nys om två andra platser: plats B och plats C. Plats B, får de höra, är fantastisk. Där finns ofattbara rikedomar, luftskepp och prunkande trädgårdar. Men vägen dit är svår, kanske till och med dödlig. Plats C är däremot lite som platser är mest: en avfolkningsbygd med en pizzeria och konsum. Å andra sidan är det bara att ta tåget dit. Nu finns det plötsligt en konflikt: vill du riskera att dö för att komma till Samarkand eller nöjer du dig med medelmåttan i Flen? Nu kan spelledaren brassa på med slumptabeller, raviner och rövare, eller så får spelarna slå en tärning: 1 och du kommer fram, 2-4 du måste vända om, 5-6 du dör.

Den spelmekaniska balansen
När man reser i The One Ring slår man en massa slag. Varje misslyckande resulterar i att en resurs, som är mycket svår att bli av med, ökar. Denna mekanik ligger till grund för att TOR inte har skittråkiga resor, utan helt ok dito. Vartefter du färdas förändras nämligen din rollpersons jämviktsläge, vilket i sin tur gör att du måste ompröva din taktik framöver. Så hur gör du för att förlora minst på situationen? Här uppstår en konflikt. Förvisso helt i spelmekaniken, men ändå.

Att satsa på resurser
En tredje möjlighet är att spelaren måste satsa på vad hon tror kommer ske. Kommer resan ta en vecka eller två? Ska jag ta med mitt bärbara städ, så jag kan laga våra vapen om vi hamnar i strid, eller ska jag istället ta med mig tjugo meter rep? Denna vadslagning används också i The One Ring och handlar om balansen mellan Encumbrance och Endurance: hur mycket utrustning vågar jag bära med mig, ska jag hoppas på att vi kommer fram snabbt eller ska jag ta det säkra före det osäkra?

Och sen då: den roliga resan
Jag vet inte om resan någonsin kommer bli jätterolig. De roligaste rollspelsögonblicken tycker jag kräver någon att interagera med, och milen under fötterna eller regnet från himlen kommer aldrig att erbjuda det. Men vem vet. Säkert finns det en massa smarta lösningar som jag inte tänkt på. Det enda jag vet är att den som planerar att resa mycket i sin fiktion gör klokt i att fundera över inre konflikter, istället för att bara koncentrera sig på de yttre. Att även om resan i sig är ointressant kan den skapa intressanta val eller spänningspunkter. Att dessa kan finnas såväl i fiktionen som i spelmekaniken.

Tror jag. Vad tror du?

Olika agens, olika problem

I onsdags beskrev jag tre olika typer av agens. Idag tänkte jag förklara deras inneboende problem. Du hittar den förra artikeln här.

Den samtidiga agensens akilleshäl är dess negerande effekt. När två parter slår tärning samtidigt är den ena partens mål alltid att negera, alltså omintetgöra eller motverka, den andra partens handling. Om rollpersonen lyckas med sitt anfall, men monstret lyckas med sitt försvar händer “inget” eftersom monstrets handling är att upphäva rollpersonens handling. Förutom den önskvärda situationen där den ena parten vinner, uppstår alltså den oönskvärda situationen att ingenting händer. I spel som Drakar och Demoner finns därför ett inneboende problem: ju mäktigare fiender som möts, desto större chans är det att båda lyckas med sina handlingar, och således desto större chans att inget händer. Det enda sättet att komma runt detta problem är genom (ofta) snåriga extraregler där differenser räknas ut eller slagen jämförs inbördes. Men även sådana lösningar producerar “inget händer”-resultat, när differenserna är lika stora, varför ytterligare extraregler krävs.

Den alternerande agensens akilleshäl är dess passiviserande effekt. När spelare A gjort sin tur, måste hon sitta och vänta på de andra. När monstren attackerar henner rollperson blir hon helt utelämnad till spelbalansen, eftersom det inte finns något sätt för henne att påverka rollpersonens öde. Även om strukturen ser till att två resultat inte kan ta ut varandra, känns det ofta torftigare att “missa” än att motståndaren avvärjer attacken. För att komma runt passiviteten lägger dessa spel ofta ett stort ansvar på spelledaren som ska hålla striden kort, se till att beskriva “missar” på spektakulära vis och/eller försöka använda effekter där rollpersonerna träffas automatiskt, om de inte slår ett Saving Throw eller liknande. Grundproblemet går dock inte att bli av med – istället blir det är spelledaren, och inte spelaren själv, som avgör när hon får vara aktiv och/eller vad hennes rollperson gör. Hur man än vrider och vänder på problemet måste spelaren offra en del av sin makt över rollpersonen.

Den assymetriska agensen, slutligen, lider av två problem. För det första får den som inte har privilegiet av att vara aktiv – vanligtvis spelledaren – svårt att motivera sina handlingar. Så fort något inte styrs av en direkt konflikt med rollpersonerna, blir det godtyckligt vad som händer eftersom spelledaren inte själv får slå tärningar. För det andra slutar systemet att fungera när två (spelares) rollpersonern interagerar. I en sådan situation har plötsligt båda agens, och de vanliga reglerna slutar fungera. Spel med assymetrisk agens måste alltså ha tilläggsregler för att hantera alternerande agens, vilket blir osmidigt och/eller förvirrande.

Beroende på vilken struktur ett spel har för att fördela agens, uppstår endemiska problem – brister som är inneboende i strukturen. Eftersom de är inneboende kan vi inte göra något åt dem, bara försöka minimera deras effekter på spelet. Den som vill göra ett spel enligt den svenska modellen måste alltså se till att erbjuda stor spridning i slumpfördelningen, för att så långt det är görligt undvika noll-resultat. Den som använder en assymetrisk struktur måste ge styrning åt spelledaren och se till att minimera den regelstyrda interkationen mellan rollpersoner. Och den som använder USA-modellen måste minimera passiviteten och utsattheten genom att skapa ett snabbt system och arbeta hårt på spelbalansen.

Det är därför jag tycker att vi som gör spel, eller försöker göra spel, borde uppmärksamma agensen mer.