Spelledare i TV spel

I det på många andra sett imponerande Neverwinter Nights  från fanns en för mig helt revolutionerande funktion, nämligen den att kunna spelleda egna äventyr för en grupp spelare, som alla satt hemma vid sin egen dator och sitt eget 56k modem, det var förhållandevis enkelt och kom med en hel del begränsningar, den tydligaste var att hur mycket spelledaren än modade spelet så spelade vi fortfarande Neverwinter Nights.

Om man ville göra något annat än att banka mobs i utkanten av Neverwinter så var det helt enkelt inte rätt forum. Det finns en del andra tv spel där viss möjlighet att spelleda ges, tex så styr en spelare i Left 4 Dead Zombie anfallet med möjligheter att tex. ta över en zombie, trigga överfall osv.

Att helt få göra sin egen historia och pressentera den i ett datorspel är alltså något som vi vanliga dödliga sällan, eller aldrig får uppleva.

Och så kommer det vara en stund till.
Men misströsta inte för indiespeldesignern Jason Roher har kodat ihop Sleep is Death, ett tvåspelar spel där den ena spelaren agerar spelledare och den andra spelare i realtid.  Spelaren  är en karaktär som kan gå, prata och interagera med saker, samtidigt som spelledaren är allt annat på skärmen.
Efter som grafiken är enkel går det fort att tillverka en egen karaktär, rymdbas, yxa eller vad spelet nu inte skulle ha ett färdigt objekt för, sedan läggs din skapelse in med de färdiga  och kan användas av alla andra Sleep is Deatjh spelare.

Begränsningen, som såklart också finns här är att det bara är två spelare samt att grafiken är pixlig. Om Sleep is Death slår i indiekrettsar tror jag att tex. Bioware eller Bethesda kommer utveckla fler spel där vi konsumenter får glädjen att spelleda.

Läs en bra text och kika på en session hos blogg-em-up.

Veckans köp!

hej, jag är en kille med tuff frippa som dra runt i rymden

I vanliga fall tillhör jag skaran som är kritisk till rollspel på tv serier. Det stora problemet är att man antingen hamnar i fällan att spelarna skall agera karaktärerna från tv serien vilket såklart blir statiskt, märkligt och sällan särskilt bra.  Om gruppen däremot beslutar sig för att spela helt andra karaktärer så är risken överhängande att karaktärerna i tv serien var en alldeles för stor och avgörande bit och världen egentligen bara var en kuliss.

Det tror jag inte är gällande för Doctor Who, det har gått på tv så länge att alla skådisar och karaktärer bytts ut samtidigt som grundtanken i äventyr  i tid och rum bestått. Skurkarna är också konsekventa, vad som en händer kan cybermän, daleks eller kanske rent av Mästaren dyka upp och terrorisera spelarna. Dessutom legitimerar tidsresandet att dra in alla historiska personer och händelser.

Jag ser framför mig en kampanj där spelarna är en brokig skara av antropologer, konstnärer, praktikanter och strålkärringar som anställda av svenska rum/tids-byrån beger sig ut i det okända för att rädda framtida svenska rymdskepp, se till att Gustav Vasa inte faller offer för vampyrer och för alltid dölja den fruktansvärda sanningen om mordet på Olof Palme.

Ospelbara Spel del ett: Little Fears

Efter Johans post om det svårspelbara i Dark Heresy så började jag tänka på mina hyllmeter med näst in till oanvända rollspel.

Grundproblemet i alla dessa är ganska snarlikt det i Dark Heresy: Hur presenterar jag den här spelvärden, för mina spelare? Hur får jag dem att hamna i stämningen spelat så tydligt visar för mig? Är det ens intressant att spela NeoVikingar, livrädda barn eller animerobotar?

Okej. Nu kör vi

Litte Fears

Vad: Spelarna är barn som hotas av allt det där som är läskigt när man är liten. Kinrkande ljud, monster under sängen och mobbare. I någon slags mardrömsvärld så måste barnen, tillsammans med sina favoritleksaker, möta fruktansvärda hemskheter.

Var: http://www.littlefears.com/
Fånighetsfaktor: medel
Ospelbarhetsfaktor: medel
Nischning: hög
Övrigt: Spelet kom just i nyupplaga ”Nightmare Edition”. Den här texten baserar sig på den gamla upplagan.

Och grundtanken är ju bra, skräck handlar mycket om utsatthet och att stå inför en övermäktig fasa. Det behövs inte så mycket för att vara en övermäktig fasa för tre sjuåringar och en Optimus Prime utan huvud.
Spelets störta problem är såklart nischningen. Ett spel där man bara spelar barn, men det för mig avgörande problemet är att barnen har någon slags ljus och oförstörd själ som monstren vill åt, oftast under lätt våldtäktsliknande förhållanden.

Skulle jag ge mig på att spelleda Litte Fears idag så skulle jag söka inspiration från Momo eller kampen om tiden och Eerie, Indiana som gick på tv under mitten av 90 talet. Gissningsvis skulle det hålla för ett enkvällsscenario och vinna exakt ingenting på att inte vara friform.

Nästa gång blir det NeoViking.

Victory of the Dalek

Jag ska, alldeles strax, kolla på det senaste Doctor Who avsnittet (trailer nedan). Det är återigen dags för Dalekanrna att bli helt och hållet utslagna. Doktorn har under årens lopp utplånat varenda dalek som finns, alla som har funnits och alla som någonsin kommer att finnas. Han har till och med bekämpat ett gäng som bodde i tomrummet mellan de parallella världarna. Men det spelar ingen roll, Dalekarna kommer tillbaka. Den här gången får Doktorn ett telefonsamtal av sin gode vän, Winston Churchill, som har lite problem…

Dalek relaterade problem!

Skapa ösigare strider

Håll striden kort. Det går inte att känna stress över längre perioder. Alltså är jag emot lappskrivande och annat som tar tid, för det kommer göra att spelarna zonar ut av sig själva.

Berätta med inlevelse och tempo. Ge fragment istället för helheter i stridens hetta, om inte någon använder sin handling för att överblicka. “Ni hör ett öronbedövande brak…” och sedan måste spelarna aktivt söka mer kunskap.

Använd överdrifter, och beskriv tänkta utfall istället för handlingarna om din grupp är någorlunda bekväm med det. Inte “han attackerar dig” utan “han begraver svärdet till hjaltet i din mjälte”. Måleriska och drastiska beskrivningar kan mana till handling: förhoppningsvis gör det andra exemplet att spelaren är mer sugen på att parera eller på annat vis motverka den uttalade effekten.

Låt striden ha konsekvenser. Endast i tidiga tv-spel skulle draken komma på att slåss med sina klor. Och vad är svanssnärt för skitattack? Dina hjältar kommer inte använda “skallning” hellre än “magiskt svärd”. Lägg inte fingrarna i mellan, men se till att dina spelare är med på det.

Använde andra, gärna otippade färdigheter och utnyttja omgivningen. När alla spelare har 15 i kpist men 4 i simma, blir det naturligtvis mer spännande om de trillar i floden under striden.

Tänk över motståndet. De flesta spel har tips för att matcha motståndet med hjältarnas FV. Det är per definition en stressdödare. Jämför första dagen på ditt jobb med den hundraförsta. När man vet att strid är vanligt förekommande och det är tänkt att man skall gå segrande ur är det inte så jävla spännande. Därför blir – enligt min mening – strider i mysteriespel, skräckspel, drama osv så mycket mer stressigt och spännande. När spelarna gör något ovanligt, som har osäker utgång, då är det lättare att känna stress. Hot om våld kan många gånger vara mer effektfullt än våldet i sig.

Kick Ass!

Såg precis Kick-ass. Vilket jävla ös!

Den enda invändningen är de fegade ur för misären, så att filmen slutade som en ganska vanlig superhjältefilm – komplett med framgång, gadgets och “övernaturliga” förmågor. Men, denna invändning är ändå bara en liten smolk i glädjebägaren, på det hela taget.

Det är inte varje dag som man önskar att man var en elvaårig flicka, men idag är en sådan.

iDOD

Det elektroniska drakar och demoner, Riotminds så kallade bomb, har med rätta blivit ämnet på allas läppar (jfr till exempel den utmärkta bloggen piruett). Rollspelen står inför sin motsvarighet till finanskrisen. Riotminds vill skala ned, och plötsligt svallar det patriotiska blodet. Hur är det möjligt, att Sveriges stoltheter skall säljas till Kina eller sluta finnas på papper?

Continue reading “iDOD”