År noll vid första anblicken

Säga vad man vill, men Nya nya mutant – eller Mutant År Noll som det heter på omslaget – är en radikal produkt. Som titeln antyder är det ut med det gamla och in med det nya som gäller. Det gamla regelsystemet med sin nötta t100 är utbytt mot ett mer nutida och kickstarter-vänligt system med olikfärgade t6or med specialsymboler, kort och spelmarker som placerar sig i korsningen mellan Apocalypse World, The Questing Beast och tidigare spel från Fria Ligan. Premissen är också utbytt. Spelet äger rum nästan direkt efter katastrofen och fokuserar på brytpunkten när “all” gammal kultur förstörts eller blivit irrelevant och ska ersättas av ny. I en liten by där ingen föds men desto fler dör, kämpar rollpersonerna mot hunger, trötthet, zonröta och bristande resurser i hopp om att bygga upp ett nytt samhälle. Den nya premissen gör också att världen som du lärt känna i tidigare Mutant-spel är borta. Det är såklart möjligt att Pyrisamfundet uppstår, men om man ska följa devisen “spela för att se vad som händer” är det bara en av många möjligheter och kanske inte ens den troligaste.

Även spelets ton är annorlunda. Utanför Reine Rosenbergs fantastiska illustrationer är det är mindre humor, mer mördargrått. En annan stor skillnad är att spelet varken erbjuder muterade djur eller robotar som spelarpersoner, vilket såklart också skapar en mer allvarlig stämning. Samtidigt är spelet – titeln till trots – mindre politiskt. Lite som i Svavelvinter börjar Mutant År Noll med ett brädspels- eller strategispelsliknande moment där spelarna tar rollen av ett sorts framtida kommunfullmäktige och beslutar om nya infrastrukturprojekt. Även om rollpersonerna kanske formellt inte är med i kommunfullmäktige, är de ändå tätt sammanknutna. Rollpersonerna har en sammankallande funktion (om de inte är i byn blir det inget möte) och en verkställande funktion, vilket gör att spelarna är delaktiga i alla led i projektet. Detta gör förstås att spelarna känner starkare för sin hembygd. Men det medför också att spelarna uppmuntras att inte ge sig längre ut i zonen än att de kan avsluta spelmötet i arkens trygghet (och därmed påbörja nästa möte med kommunfullmäktige). Och det medför också att spelet kretsar mindre runt sociala orättvisor och mer runt uppbyggnad och kolonisering. Projekten är Folkets projekt, och slutfasen för hembygdens utveckling nån sorts västerländsk demokrati.

layoutMÅNFör den som redan är bekant med Mutant-världen är det alltså mycket att ta in, och mycket nytt att vänja sig vid. Den som är van vid Apocalypse World kommer ha det lättare eftersom det är tydligt att År Noll hämtar mycket inspiration därifrån. Samtidigt är en sådan övergång inte heller helt lätt – spelledarprinciperna är till exempel såpass lika att det är lätt att tänka “det här kan jag redan”, men samtidigt tillräckligt olika för att man ska ha fel.

Som alla Fria Ligan-spel är Mutant År Noll mycket snyggt. Reine Rosenbergs illustrationer är fantastiska, även om jag ibland upplever en skillnad i känsla mellan bild och text. Den pdf-utgåva som jag har läst är dock förvånande slapphänt layoutad, med gott om ställen där en mening eller en tabellrad blivit hängande eftersom den inte beretts plats på föregående uppslag. Inget allvarligt, men efter layout-fullträffen Morwhayle är det ett klart steg tillbaka.

Sammanfattningsvis måste jag säga att det är svårt att sammanfatta. För det första har spelet inte kommit ut än. Tryckta produkter känns alltid mer inbjudande än pdf:er. Färgade tärningar och spelmarker är roligare när man har dem i handen än när man försöker föreställa sig hur de fungerar. Och de hängande rader och konstiga ordval som stör intrycket kan komma att ändras. För det andra ligger skuggan från Undergångens Arvtagare tung. I mina ögon är gamla nya mutant den bästa produktlinje som gjorts i Sverige, och mot sånt är det såklart svårt att konkurrera. På längre sikt är det således smart av Fria Ligan att kasta bort det gamla och starta på ny kula. Själv kan jag dock inte släppa känslan av att det fanns mer baby än badvatten i den baljan – mycket som borde tagits om hand, integrerats och förädlats istället för att bytas ut. Som det är nu upplever jag att spelet inte har mycket mer än namnet gemensamt med sina föregångare. Jag hoppas och tror att spelet kan växa – både i sig själv och i mig. Kanske är det enda som krävs en splatbook och några speltimmar.

Just nu ställer jag mig dock försiktigt skeptisk.

Blood & Bronze 0,7

I förrgår hände det sig att min dator inte tyckte att jag sparat lika ofta som jag själv tyckte jag gjort. Resultatet blev att det jag trodde skulle bli framskapandet av version 0,8 av vårt populära bronsåldersbarbar-spel Blood & Bronze istället blev ett återskapande av version 0,7.

Nu är jag trött på att skriva om.

Därför: här är det. version 0,7. Av Blood & Bronze.

Min gissning är att det blir två eller tre revisioner till, men alla viktiga bitar är på plats. Om du har tid att läsa är vi framförallt intresserade av
– sånt som du tycker kan tas bort: vår målsättning är att kapa minst 10%.
– sånt som du inte förstår.

map5

Här är våra vinnare

ggnome13

I år röstade 318 personer. Årets jämnaste kategori var utan tvekan “kommunikatör” där det skilde mindre än fyra procentenheter mellan vinnaren och trean. Nu är omröstningen över, och vi har den stora glädjen att presentera årets vinnare. Andelen röster anges inom parentes, blankröster inte inräknade.

Årets konstruktör 2013: Tomas Härenstam (38,1%)

Årets illustratör 2013: Peter Bergting (36,6%)

Årets kommunikatör 2013: Alexander Hallberg/GothCon (28,3%)

Årets svenska spel 2013: Spelet om Morwhayle (36,5%)

Årets utländska spel 2013: Numenera (10,4%)

Ett stort grattis till segrarna och till alla nominerade, och ett stort tack till alla som röstade. I vår bok är ni alla vinnare.

Spelkonstruktion med Tomas Härenstam

I vår miniserie med fokus på spelskapande med spelskapare, har turen kommit till Tomas Härenstam.

Tomas_H

Hej Tomas. Du är ju huvudkonstruktör av Spelet om Morwhayle. Som jag förstår det började det hela med den sunda idén att göra något häftigt av Peter Bergtings fantasy-värld. Efter det, hur gick du till väga när du började att konstruera själva spelet?

Det stämmer! Det var Kosta Kostulas i Ligan som tog den första kontakten, i maj 2011 tror jag. Processen som följde var ganska ryckig. Vi hade möten i Ligan och snackade om regler och värld, vilken typ av spel vi skulle göra. Vi visste redan från början att vi ville göra ett nybörjarvänligt spel, och helst i box. Som vanligt kastade jag ner en massa lösa idéer, och började sedan skriva frenetiskt här och var, där det kändes kul. Sen såg jag var det fanns luckor och fyllde dem. Ett första utkast på regler och några spelbara äventyr var klara samma höst. Sen hamnade projektet på sparlåga, regelsystemet byggdes om sommaren 2012, och det var väl först i somras som det blev full fart igen.
Med tanke på att Svavelvinter bara är något år gammalt och Mutant År Noll väntar runt hörnet verkar du vara fruktansvärt produktiv. Hur vet du när ett spelsystem är klart och det är dags att börja på nästa?
Det är klart när man bestämmer sig för att det är klart! Det går att hålla på och peta i ett spel hur länge som helst, men förr eller senare måste man sätta stopp. Men det är lättare sagt än gjort – för Mutant År Noll hade vi till exempel redan passerat “manusstopp” när vi bestämde oss för en rejäl förändring av systemet…
Vad gäller produktiviteten är det nog lite av en yrkesskada – jag är journalist från början (även om jag jobbar med annat nu), och är skolad i att skriva text snabbt och under tidspress. Jag har aldrig skrivkramp – i alla fall inte när det gäller rollspelstext. Mitt enda problem är att det inte finns fler timmar på dygnet!
Finns det delar av Svavelvinter som du så att säga “kom på lite för sent”, och som fick vara med i Morwhayle istället? Eller omvänt – finns det delar av Morwhayle i Svavelvinter eller kommande År Noll?
Hmm, svårt att säga. Systemen är definitivt besläktade, men samtidigt väldigt olika, eftersom vi alltid vill skapa spelsystem som är anpassade till settingen och lyfter fram den. Man kan nog också se att de tre spelen i någon mån avspeglar vilka influenser som präglade mig när spelsystemen skrevs. När jag skrev på Svavelvinter var jag väldigt inspirerad av indie-scenen, och ett spel i den andan var också beställningen från Järnringen. (Det var ju Järnringen som drog igång projektet.) Svavelvinter är inte ett renodlat indie-spel, det går att spela klassiskt, men av Fria Ligans spel är det klart mest “indie”.
Mot slutet av skrivandet av Svavelvinter kom Apocalypse World, ett spel som gjorde starkt intryck på mig. Några influenser från AW smög sig in i Svavelvinter, exempelvis listorna över specialeffekter man kan välja när man lyckas med en handling (att ett tärningsslag ger mer output än bara lyckat/misslyckat).
Under skrivandet av Spelet om Morwhayle var AW en ganska stark inspirationskälla från början – exempelvis är Hjältebladen, som innehåller all information du behöver för att skapa din Hjälte, rätt lika AW:s “playbooks”. Men under arbetets gång tillkom massor av egna idéer och andra inspirationskällor (till exempel Cortex +).
För Mutant: År Noll var AW också en stark inspirationskälla i början – båda spelen är ju dessutom postapokalyps. Men även där har AW:s roll tonats ner och massor av andra influenser smugit sig in – till och med från OSR-spelen. Den kärna som INTE förändrats är nog att jag alltid har gillat smarta, slimmade regelsystem som framhäver spelets tema.
Spelet om Morwhayle är ju inte bara välskrivet, utan också snyggt som tusan. Jag skulle till och med vilja påstå att en stor del av Morwhayle är att speltexten samverkar så bra med illustrationerna och layouten. Hände det någonsin att du var tvungen att anpassa reglerna eller någon annan del av spelet för att passa formatet, eller var det de andra som fick anpassa sig efter dig?
Den grafiska formen är alltid en central del av våra spel, och vår formgivare Christian Granath har en väldigt viktig roll. När vi spånar fram ett spelkoncept tänker vi minst lika mycket på formen som på reglerna. Formen är en ram för regelskrivandet redan från start. I Spelet om Morwhayle visste vi att vi ville skriva kortfattat, och i princip få in ett regelavsnitt på maximalt ett uppslag. Det är lätt att hitta i boken och man behöver aldrig bläddra sida för att läsa en regel. Om ett regelavsnitt var för långt för att få plats fick jag helt enkelt korta det! Men VILKA regelavsnitt som skulle vara med var ju i huvudsak upp till mig. 🙂
Du har ju varit med och konstruerat ett flertal spel. Vad har du lärt dig längs vägen, och hur märks det i Spelet om Morwhayle?
Att skriva fokuserat och våga välja bort. Svavelvinter lider lite av att det finns “regler för allt”, vilket egentligen sällan behövs men leder till en ganska stor regelmassa. En annan lärdom är att man inte ska vara rädd för att slänga bort text och skriva om. Gång på gång på gång. Så var det i och för sig redan i Svavelvinter. I alla tre spelen finns regeldelar som skrivits om från scratch fyra-fem gånger eller mer.
Slutligen, vad är du mest nöjd med i Spelet om Morwhayles speldesign?
Att spelet är välkomnande och bjuder in till spel. Det är lätt att komma igång, enkelt att skapa sin Hjälte, allt som behövs för att spela finns i boxen, form och illustrationer är lockande. Tröskeln att ta sig över för att komma igång och spela är helt enkelt låg.
/ Tomas
Tomas är såklart nominerad till en guldgnom för sin insats. Om du inte redan gjort det, kan du rösta på honom här.

Spelkonstruktion med Tina Engström

Från Riotminds och Theodore Bergquist vänder vi nu blicken mot Mylingspel och Tina Engström. Tina är ständigt aktuell, men just nu lite extra i och med skuggornas mästare som precis släppts och den guldgnoms-nominering som hon knipit för sitt arbete med spelet.
tina
Hej Tina! Skuggornas mästare kom precis ut, och nu är redan en hel linje med supplement på gång. Varifrån får du all inspiration?
Jag har ett väldigt rörigt sinne som gärna hoppar omkring och kopplar samman konstiga saker. När det gäller Skuggornas mästare togs väldigt mycket från sagor, myter, legender och moderna konspirationsteorier. Det är trots allt ett spel som till viss del gör narr av sådant och till viss del även hyllar det. Dessutom finns det många små vinkningar till filmer, serier och böcker i både reglerna (till exempel förmågan Skjutglad, som på bästa filmmanér gör att ammunitionen inte tar slut i vapnet lika lätt som annars) och världsinformationen (till exempel de små grå utomjordingarna och alver från Avalon). Naturligtvis kommer alla supplement att utvecklas på samma sätt. Skuggornas väsen tar exempelvis upp allt från änglar, mongoliska dödsmaskar och drauger till minotaurer, tomtar, anunnaki och traditionella små grå utomjordingar.De första supplementen som kommer till Skuggornas mästare var menade att vara del av regelboken, men fick inte plats. Vi har med andra ord en hel del “gratis”. När det gäller andra supplement är det inte så svårt att spåna fram innehåll och vad som kan behövas. Det är bara att tänka på en sak, ett folk, ett ämne eller viss information och fråga sig själv om det först och främst vore intressant att ha en bok om det. Skulle det vara det är det sedan bra att fråga sig själv om det finns tillräckligt mycket att skriva om det för att göra det hela möjligt.Den som läser Skuggornas mästare förstår nog rätt snabbt varför vissa saker förtjänar att få en egen bok. Och en mer grundlig beskrivning av hur och varför finns även på crowdfundingsidan.
Skuggornas mästare innehåller en salig blandning av laser, ninjor, utomjordingar, konspirationer och agentaction. När du får en idé, hur vet du om den passar? Hur gör du för ha med ALLT och ändå få spelet att kännas enhetligt?
Det gäller att ha en grundplan och sedan hålla sig till den. Så länge man sedan håller allt i huvudet och hur det är hopkopplat är det inga större problem. Det bildar ett slags nät eller en väv som börjar med de äldre gudarna utanför multiversum och knyts ihop med hjälp av alla små detaljer.Jag är ganska säker på att många tycker att spelet verkar splittrat, bara efter att ha läst om det, men allt sitter samman på något sätt. Den som läser boken, och då speciellt världskapitlet, kan ganska snabbt få veta vad de äldste spelar för roll, varför det finns magi, vad demoner är, hur man förflyttar sig mellan olika universa, hur tidsresor fungerar, hur ninjor har överlevt genom århundradena, hur cybernetik fungerar, vem som ligger bakom människans utveckling, vilken teknologi utomjordingar och tidsresande människor har, vilka som försöker kontrollera världen, hur genetiska hybrider har blivit till och varför det finns tomtar och troll.Det kanske dessutom kan vara på sin plats att nämna att En Garde! III och Pirater! också passar in i denna helhet. Skuggornas mästare utspelas nämligen i samma värld. Man kan dock bara ana det i äldre En Garde! III-produkter, men information om det kommer att dyka upp framöver. Och En Garde!-spelare som inte vill vänta kan alltid köpa Skuggornas mästare så länge.
Du är ju inte bara en spelskapare utan också skicklig på att måla och illustrera dina spel. Påverkar ditt artistiska sinnelag hur du konstruerar spel, eller är det två skilda delar av dig?
Nej nej, de hänger samman. Design och bildstil bestäms till och med innan jag börjar skriva. Jag behöver dessutom skriva i själva designdokumentet för att få rätt känsla och inspiration. Det är också orsaken till att jag skriver direkt i InDesign och ofta sätter mig och målar mitt i skrivandet. Många av mina drygt 40 bilder till Skuggornas mästare, omslaget till Ad maiorem Dei gloriam och bilderna till Privateers! kom till på det sättet under 2013. På tal om det kan ju den som har lust att rösta på mig även för bästa illustratör titta igenom Skuggornas mästare eller mitt galleri (http://asynja.deviantart.com/gallery/). =)
Det hänger nog förresten även ihop med att jag behöver se helheten för att kunna fungera så bra som möjligt. Texten är bara hälften av helheten, så skriver jag utan tillgång till resten blir det oftast inte så bra som det annars hade kunnat bli. Det gäller för övrigt alltid, oavsett vad jag gör. Målar jag bara en slumpvis bild måste jag ha en klar uppfattning av dess komposition, färger och uppbyggnad redan innan jag börjar måla. Förarbetet tar ibland nästan lika lång tid som att faktiskt måla bilden. Detta är för övrigt också orsaken till att jag har så svårt att bara sätta mig och kladda ner något. Sedan fungerar kroppen så dålig att jag ogärna målar något utan att det faktiskt blir något som kan användas till något. Jag får så himla ont i axlar, nacke och händer av att måla, och min dåliga motorik gör det svårt att få det bra utan en massa extra jobb.
 En Garde, Pirater och nu Skuggornas mästare – du har gjort en hel del spel. Hur har ditt spelskapande utvecklats sen du började? Är det något du tonat ned och något som blivit mer framträdande?
Jag vet inte riktigt. Det är lite svårt att svara på med tanke på att vi var bundna till att använda Kults gamla regelsystem till En Garde! III, även om jag modifierade det så pass mycket att jag ändå blev nöjd med det i slutänden. Det är till exempel fortfarande det snabbaste och mest actionfrämjande konfliktsystemet som jag har testat, som inte bara består av motståndsslag eller friformande.Det som har ändrats är nog i och för sig att jag efter hand har börjat experimentera mer med icke-traditionell regelkonstruktion. När jag satt och mixtrade med egna spel redan för 20 år sedan var det BRP som gällde eftersom jag inte visste bättre. Det har dock ändrats genom åren och väl på sätt och vis kulminerat i Skuggornas mästare, som på många sätt inte är det minsta traditionellt.Från och med En Garde! III började jag även aktivt försöka dra ned på antalet beräkningar i och utanför spel och använda mig så mycket som möjligt av jämförelser och direkta avläsningar av tärningar. Detta för att även de som har svårt för matematik ska kunna använda reglerna utan problem och även för att göra allt så mycket snabbare. Snabbanvända regler är alltid bra.

Är det något du är extra nöjd med i Skuggornas mästare – har du någon favoritregel eller favoritavsnitt?

Det är svårt att välja ut något specifikt med tanke på att allt jag gör hänger ihop och bildar en stor helhet. Jag är däremot ganska nöjd över att ha lyckats pussla ihop hela röran så att det bildar en fungerande helhet. Med tanke på hur mycket konstigt som finns med i spelet var det inte helt lätt. Jag har dessutom fått beröm för att jag har lyckats beskriva framtida teknologi och underliga företeelser på ett mer eller mindre logiskt och troligt sätt utan att det blir för torrt. =)Jag är även ganska nöjd med att jag har fått ihop regelsystemet, trots att det är uppbyggt lite bakvänt. Nackdelen med det är att gamla rollspelsrävar ibland har svårt att greppa systemet, bara för att de är så vana vid hur vissa saker brukar hanteras. Men det har visat sig fungera bra när de väl har lärt sig.

Eftersom jag är gammal rollspelsräv kanske du kan berätta lite mer?

Vad jag antar är lite udda är att man slår innan man bestämmer vad man gör och beskriver hur väl man lyckas. Inför ett problem väljer man ett attribut (finns 16 stycken, vilka omfattar grundegenskaper och färdigheter i mer traditionella spel) som man tror att man borde kunna lösa problemet med. Sedan slår man och köper lösningen på problemet för effekten. Så kallade stuntpoäng och stunts kan sedan användas för att förbättra resultatet eller utföra saker som ingen normalt funtad människa skulle försöka sig på.

Det fungerar likadant i konflikter. Man väljer attribut och slår för att få fram sin effekt. Med effekten köper man sedan manövrer som attacker och försvar. Tillsammans med ett dynamiskt sätt att hantera initiativ (varje sidas kombattanter väljer värde bland de som alla har till sitt förfogande, så att en långsam person kan utnyttja en snabbs värde och tvärtom), ett dödligt skadesystem som bygger på svagheter och nyttan av skydd (siktar man inte bestämmer försvararen var en attack träffar, vilket kan vara ett skyddat ställe) ger det ett taktiskt system där man kan behöva tänka lite för att inte förvandlas till sylt.

Tärningsslagen bygger på vanliga sexsidiga tärningar. I grunden slår man en tärning under eller lika med attributet man använder. Är slaget svårt lägger man till tärningar och tar sämsta möjliga resultat och är det lätt lägger man till tärningar och tar det bästa resultatet. Två eller fler lyckade tärningar, samtidigt som slaget lyckas, innebär ett perfekt slag och lika många stuntpoäng som summan av likatärningarna. Varje sexa ger en så kallad komplikation och kan aldrig räknas som lyckad. Det går dock att både lyckas och få komplikationer om man har möjlighet att välja en annan tärningar. En komplikation innebär vanligen att något går galet på vägen. Det kan vara ett en bensinstation exploderar i bakgrunden när man skjuter mot en bil, att man hittar farlig information när man söker efter bra restauranger eller att magasinet trillar ut efter att man har skjutit.

Svagheter ger negativa tärningar som gör slag svårare och så kallade expertiser ger positiva tärningar om gör slag som omfattas av namnet å expertisen lättare. Expertiser och svagheter är precis vad man vill och det finns inga färdiga listor med sådana. En svaghet kan till exempel vara Kan ej simma, Brutet ben, Social fobi, Blind, Brony eller Sargad högerarm.

Så kallade förmågor och begränsningar gör sedan en rollperson eller spelledarperson speciell. Allt från magi och PSI-krafter till speciell härkomst och riktigt avancerad cybernetik hanteras med hjälp av sådant.

Vad händer framöver?
Med lite tur händer det en hel del. Mycket beror dock på hur crowdfundingen av supplementen till Skuggornas mästare går. Går det bra kommer det en del till spelet ifråga och jag blir glad. Först ut blir Skuggornas väsen och Skuggornas gömmor, till påsk eller till våren beroende på hur snabbt våra illustratörer arbetar. Sedan kommer Skuggornas sällskap och Daniel Olssons äventyr En dag som alla andra. Går det mindre bra blir jag mindre glad, eftersom projektet är viktigt för mig personligen. Som sjukpensionär med dålig ork och lätt för depressioner är konkreta mål väldigt viktiga, och projektet kan potentiell sett ge mig några sådana. Så kom gärna och stödj Skuggornas mästare och mitt spelutvecklarberoende.  =)
Vi har även en hel del annat på gång som inte har så mycket med Skuggornas mästare att göra. Dels kommer Starchallenge och Leviathan till påsk och dels kommer Jerichos murar, manöverkortleken till Leviathan samt Polaris: Reliken från forntiden under året. Sedan är det meningen att vi ska köra igång två crowdfundingkampanjer till under året. Den första blir troligen för David Bergkvist och Terje Nordins Legend, för att äntligen kunna få tag i bilder till spelet. Bildmaterial är nämligen det enda som har fattats nu i ett par års tid. Den andra kampanjen blir för Privateers!, vårt kooperativa äventyrs-piratbrädspel i samma värld som En Garde! III, Pirater! och Skuggornas mästare. Lite mer info om spelet finns i GothCon-foldern, men en egen hemsida kommer så småningom.När det gäller Pirater och En Garde! III har vi fortfarande en hel del planerat. Det största problemet där är att vi har brist på bildmaterial och jag har svårt att måla allt själv. Att vi har svårt att betala mer än symboliska summor för bilder till dessa böcker för att inte gå back på dem gör inte situationen lättare. Den som vill hjälpa oss med bilder får dock gärna höra av sig till mig eller Mylingspel. Annars sitter jag fortfarande och ströjobbar på Skuggor över Europa till En Garde! III. Det blir en ordentlig kampanj i åtta delar på upp till 300 sidor. Här finns action, sjöstrider, actionscener på Notre Dame de Paris tak, hemliga organisationer, djupa intriger, olycklig kärlek, förräderi, en underlig vandrande karavan styrd av en avatar, mörka ritualer i gömda källare, klippfästen, vandöda på jakt efter hämnd, folkliga marknader, snorkiga ädlingar och olyckliga bönder. Det är en ganska mörk historia, men vår egen spelgrupp hade roligt med den.Tanken är också att Jörgen Åkerklints och min äventyrskampanj till GothCon ska tryckas upp till 2015. Det blir en bok eller några häften med alla fyra delar. Denna kampanj utspelar sig i Karibien och börjar med jakten på en skatt. I del två till fyra tar spelarna sedan på sig rollen av inkvisitörer på jakt efter skattletarna och vad som antas vara en demon.Slutligen måste jag ta tag i En hertiginnas liv och lustar någon dag. Vi har de flesta bilderna till äventyret, men texten behöver redigeras ganska rejält. Det är i grunden ett ganska flamsigt äventyr med hovintriger och jakten på en present till en hertiginna som fyller år. Bakom allt döljer sig dock något mörkare, vilket rollersonerna naturligtvis dras in i.

/Tina

Om du inte redan gjort det, kan du rösta på Tina!

Spelkonstruktion med Theodore Bergquist

Som så många rollspelare har jag en spelknåpares hjärta. Sen vi började med bloggen har jag av och till försökt mig på att formulera mina egna tankar och idéer om vad det är som gör att ett spel fungerar, hur olika delar kan trimmas för att bli så bra som möjliga. Men jag är långt ifrån en expert. Därför har jag länge närt en tanke om att låta de som verkligen vet komma till tals. Av någon eller någon annan anledning har det emellertid inte blivit av.

Förrän nu.

För mitt under den pågående omröstningen inför årets Guldgnom, har vi den stora äran att låta de nominerade spelkonstruktörerna ta plats på scenen. Först ut att lägga ned lagen är Theodore Bergquist, som beskriver hur man gör för att dra igång och ro iland ett mastodontprojekt som Drakar och Demoners Jubileumsutgåva.

theo

Hej Theodore! I fjol kom Drakar och Demoners jubileumsutgåva ut – ett i sanning massivt spel. I vilken ände börjar du, när du tar dig an ett sådant projekt? Hur ser du till att det inte rinner ut i sanden?

Oj! Låt mig först säga att det inte är ett enmansjobb. Det är många inblandade i en sådan produktion, inte minst min parhäst på RiotMinds: Magnus Malmberg. Just jubileumsutgåvan var rätt enkel att strukturera upp. Vi visste att vi ville ge ut en samlingsvolym av allt bra som fanns plus att vi behövde skriva en del nytt material och samtidigt rensa upp saker som vi tyckte hade kommit in fel eller inte var bra nog. Så till en början handlade det väldigt mycket om att titta på vad som fanns och hur vi skulle sortera upp det materialet. Har man som jag – och Magnus – levt med en fantasyvärld under 15 år så känns det lite som ens egen ficka så att säga och det arbetet gick rätt fort. Att skriva nytt material däremot var nog det som tog längst tid. Det var några år sedan vi skrev något nytt material till Trudvang och startsträckan att komma igång var lång. Men jag tycker vi fick ihop det väldigt bra till sist. Det är som du säger ett massivt spel med mängder av vackra bilder och illustrationer. Precis den där typen av rollspel som jag önskade mig att ha när jag var 14 år.

Drakar och Demoner har funnits i mer än trettio år, och Trudvang i nästan 15. Varifrån hämtar du inspiration att fortsätta utveckla spelet och världen?

Bra fråga. Det finns nog inget enkelt svar. Alla hämtar sin inspiration på olika sätt. För mig börjar det ofta med en tanke, ett simpelt ord, en bild, något litet och obetydligt som sväller och blir större och större. Jag tittar inte speciellt mycket på film, hatar datorspel, tycker serietidningar är för kladdiga men älskar böcker. Jag läser enormt mycket böcker i olika genres och de ger mig massor av inspiration. Jag älskar historia, egentligen vilken tidsepok som helst, och det ger mig mycket inspiration framförallt när jag ska skriva om en värld, oavsett om det är Drakar och Demoner eller Götterdämmerung. Sen är det ju givetvis alla personer man arbetar med kring ett projekt. Alvaro Tapia, Paul Bonner, Justin Sweet, alla toppkonstnärer som hjälper en att visualisera det man skriver i text. Man bollar idéer med dem och på så sätt blir man inspirerad att skriva nytt och utveckla världen. Framförallt Alvaro Tapia inspirerar mig mycket måste jag säga. Han har en minst sagt skruvad syn på tillvaron och kommer upp med den ena coola grejen efter den andra att spinna vidare på.

För varje ny utgåva känns Trudvang lite bättre, lite mer levande som spelvärld. Finns det något i Trudvang 2013 som du aldrig hade kunnat tänka dig att ha med år 2000, och omvänt – har något försvunnit?

Hahah, tack! Det finns nog de som hävdar motsatsen: att allt var bättre förr, hehe. Det finns mycket som jag inte vill ha med i Trudvang, riddare i skinande rustningar, ortsnamn som klingar antika Grekland, stora axelskydd à la Chronopia, men inget av det har ju någonsin varit med i Trudvang med undantag för den allra första utgåvan vi släppte. Annars tycker jag mest att det är småsaker som vi med åren har strömlinjeformat. Jag älskade Magnus Seters första version på Trudvangs alver men jag tycker aldrig att vi riktigt fick till alverna. Kanske har det att göra med att vi egentligen inte vill att de ska ha en framträdande roll i Trudvang utan vara mer som ett utdött, förlorat folk, som sveks av gudarna och dog ut. Sen finns det helt klart en hel del monster som fått stryka på foten från de första versionerna och som jag inte skulle vilja ha med igen. Men som sagt, när jag tänker tillbaka så känns det som att vi alltid har haft en klar bild av vad Trudvang ska vara. Med reglerna är det värre, där har vi nog inte haft en klar idé om hur de ska vara förrän mot slutet. Nu har vi hittat ett perfekt system som är enkelt men djupt och det passar oss perfekt. Ibland kan jag dock längta tillbaka till de där enkla reglerna som fanns i första Drakar och Demoner.

Vad är du mest nöjd med i den senaste versionen av Drakar och Demoner?

Jag är mest nöjd över att vi fick ihop hela världen till slut och att man nu kan börja bygga på unika platser och möten på ett annat sätt än tidigare. Sen måste jag säga att religionerna är übercoola. Jag tycker att vi fått till mytologin riktigt, riktigt bra. På det visuella planet tycker jag att dvärgarna är det coolaste vi någonsin har gjort. Det står ut även internationellt som något ingen annan har skapat tidigare.

Vad händer med Trudvang och Drakar och Demoner härnäst?

Med stor sannolikhet kommer vi släppa en bomb här i vår. Jag vågar påstå att det är det största som hänt Drakar och Demoner sedan 1982, men vi kan inte avslöja mer än så nu.
Allt gott, game on!
– Theo

Om du inte redan gjort det, kan du rösta på Theodore här.

Guldgnomen: Kommunikatörer

Kommunikatörer

Ivan, Magnus & Anders (FAQ-pod)

Magnus Edlund är känd som kalsongmodell, fantasyexpert och för den sprudlade bloggen piruett som banade väg för vågen av svenska rollspelsbloggar. Ännu har dock ingen rollspelsblogg kunnat mäta sig med piruett under dess glansdagar, inte bara för Magnus stora kunskap och eleganta språk utan för hans sömlösa blandning av spel, litteratur och reflektioner. När han tillsammans med Ivan och Anders tagit steget ut i podosfären med FAQ-pod är det just denna patenterade blandning som är programmets styrka. Har du otur hamnar du i ett avsnitt om skägg. Har du tur pratar de om något helt annat.

Joakim, Robert & Jonas (Viskningar från kryptan)

Viskningar från kryptan är folkbildning. Likt de OSR-spel som avhandlas är podcasten mossig och valpig på samma gång. Här kan en detalj, som vilka klasser som ingår i ett supplement, sväva ut till ett långrandigt malande innan det plötsligt viker av i en insiktsfull och verderkvickande harang om något helt annat. Som en följd är avsnitten orimligt långa (avsnitt två – 2:20 långt – verkar till exempel ta slut för att fickminnet tar slut, snarare än för att samtalet rundas av) och oformligt innehållsrika, utan tydligt budskap men sprängfyllda av kunnighet och glädje inför att dela med sig.

David Rasmusson / Dragon’s Lair (Spelledarskolan)

I en källare vid Kungsholmstorg samlas rollspelare, magicspelare och figurstridsspelare varje kväll för att fingra på booster packs, skryta med nyinköpta sourcebooks eller bara samla xp och loot. Här, under spelbutiken Dragon’s Lair, är det tärningen som bestämmer och har så varit i snart tio år. Ordförande för hela rasket är David Rasmusson, en energisk figur som är lika engagerad i att spelhålan under Dragon’s Lair ska blomstra som att hobbyn ska bli mer inkluderande och nå nya människor. Som om inte detta vore nog har David tillsammans med Punkt Medis, Fria Ligan och Studiefrämjandet anordnat spelledarskola, för att aktivt motverka rollspelsdöden och introducera en ny generation till fantasins makt. Bra jobbat!

Alexander Hallberg / Gothcon (GothCon)

Gothcon är inte bara Sveriges största rollspelskonvent, utan också det närmaste en branschmässa den svenska rollspelshobbyn har.  Det är här som nya spel visas upp för första gången, det är här nya speldesigners visar upp sig för första gången och det är här som gamla rävar visar var skåpet ska stå. Under de senaste åren har gothcon tagit två viktiga steg för ett bättre konvent. För det första har gäster från andra länder bjudits in. För det andra har konventet tagit fram och börjat arbeta med jämställdhet. På så sätt har gothcon aktivt försökt öppna den svenska spelhobbyn, något som blir särskilt betydelsefullt i kraft av konventets storlek och inflytelserika position. All heder till konventsgeneral Alexander Hallberg.

Guldgnomen: Illustratörer

Illustratörer

Peter Bergting (Spelet om Morwhayle)

Det har alltid funnits några illustratörer som höjer sig över mängden. Sedan Peter Bergting gjorde entré på den svenska rollspelsscenen har han varit en av dem. Nu, tjugo-ish år senare, är han mer aktuell en någonsin. I Spelet om Morwhayle har han gjort alla illustrationer. Och vilka illustrationer sen: roliga, fantasifulla och laddade med rörelse och stämning dominerar de varje uppslag och förmedlar direkt den säregna stämning som genomsyrar spelvärlden.

Joakim Ericsson (Tricilve – lojalisternas tid)

Joakim Ericsson dök upp från ingenstans och golvade oss med sin talang i Tricilve – lojalisternas tid. Bakgrund som konstnär? Check! Rembrandt och hårdrock? Check! Svavelvinter har aldrig varit vackrare.

Per Folmer (Monster! och varelser)

Rollspelet Fantasys produktlinje kännetecknas av omslag som är omöjliga att värja sig mot. Det spelar ingen roll om du gillar tärningspölar eller inte, om du redan har för mycket spel eller om du aldrig sett ett rollspel förut: likt en siren lockar de dig närmare och väcker ditt ha-begär. Seriens finaste omslag bjuder Per Folmer på till Monster! och varelser – mystiskt, äventyrligt, inspirerande och inbjudande, är omslaget precis som man vill att varje spelmöte ska vara.

Ronja Melin (More Than Human)

Rent visuellt är superhjältar det tråkigaste som nördkulturen har att erbjuda: idealiserade människor i färgglad kroppsmålning som växlar mellan fyra stereotypa poser. Att gjuta liv i dessa pappfigurer är ingen liten bedrift. Genom att ladda sina bilder I More Than Human med mänsklighet och välja bort genrens konstlade och uttjatade manér, lyckas dock Ronja Melin göra just detta och mer därtill.