Möte med Rama – att uppfinna en genre

Detta inlägg vill jag kalla för Möte med Rama eller jordens chans och resa mot det okända. En av Sci-Fi genrens giganter var Arthur C Clarke. En författare med en brokig historia. En var en pionjär inom astronomin och uppfinnare bakom kommunikationssatelliten. Men från min synvinkel har han tillsammans med författare som Stanislav Lem’s Solaris skapat den Sci-Fi som kanske är den mest dramatiska. Jag vet inte riktigt om det finns någon faktiskt term men låt oss tills vidare kalla den för jordens chans och resan mot det okända.

Mitt första möte med Arthur C Clarke var genom romanen Rendezvous with Rama. Den möte mig med en värld / ett scenario som jag har kommit att älska.  Rama en gigantisk farkost av okänt ursprung är på väg rätt mot Jorden. Ett rymdskepp är på väg mot Rama på uppdraget att rädda jorden och kanske också förstå det okända det möts av ute i rymden. Det finns något otroligt dramatiskt över detta. Skönlitterära böcker läser jag sällan nuförtiden men det tema som Rendezvous with Rama spelar an på precis som Arthur C Clarkes storsäljare 2001, har blivit en filmfavorit. Nu har några studenter gjort en tre minuters film på Rendezvous with Rama vilket på ett fantastiskt sätt fångar hela den genren.

Rendezvous with Rama – Vancouver Film School (VFS) from Vancouver Film School on Vimeo.

2001 passerade kanske sitt bäst före datum omkring tiden när den ska utspelas. Men dess komponenter har återanvänts och temat är lika iskallt och dramatiskt idag som när filmen gjordes. Resan mot det okända, den ensamma människan mot maskinen och rymden. Filmens starkaste scen är när HAL stänger ute Dave från rymdskeppet och hur han tar sig in igen på ett sätt som blivit standard idag.

Den bästa skildringen i modern tid är Sci-Fi filmen Sunshine med manus av Alex Garland. Filmen har en hommage till genren och gjort en film som håller hög dramatisk standard. Lägger vi på en helt fantastisk ljudbild och musik. Har vi en av vår tids mest underskattade filmer.

Förra året testade jag också för första gången att iscensätta detta tema i ett rollspelsscenario som sträckte sig över ett par kvällar. Jag valde att introducera det då nyutkomna rollspelet Coriolis från Järnringen genom detta tema. Spelarna vaknade upp på den oändligt stora generationskryssare Zenit. Fem personer ensam i en farkost ensam flytande genom rymden mot ett okänt mål. Dess last miljoner, drömmande människor. Farkosten har under resan genom Vintergatan helt plötsligt ändrat kurs under den tid då skeppets hela besättning varit nedsövda. Rollpersonerna blir väckta för att lösa problemet. Vad har orsakat problemet och hur ska de kunna rädda de sista spillrorna av mänskligheten?

Det blev ett förvånansvärt bra resultat och ett scenario som väl stämde överens med genrens förutsättningar och stämning. Det blev ett räddningsuppdrag ut på Zenits utsida, det blev en kamp på liv och död mot klockan, det blev hetsiga diskussioner om vem som egentligen hade ansvaret ombord och sist men inte minst en galen jakt mellan kryobäddarna i Zenits inre mot någonting otroligt och onämnbart. Alla scener hämtade ur just Rendezvous with Rama, 2001 och Sunshine.

Detta var min egen hommage till en Sci-Fi genre jag ännu inte kan namnet på. Vad skulle ni kalla den?

Eldsjäl – ett soloäventyr. Andra delen.

Under vulkanen Eyjafjallajökulls motsvarighet leder ett virrvarr av gångar ned längs Magmafloderna. Strapatsen tar hårt på våra hjältar. Vid ett tillfälle håller rollpersonerna på att duka under: i detta rum (rum 4: lavafloden), är det ofattbara 60 grader varmt och äventyrarnas oförsiktighet straffas snart med diskreta 3t6 i skada per stridsrunda, kanske för att de börjar smälta. Hårt, men rättvist. Trudvang är en kall värld där bastubad är direkt förenat med livsfara.

Eldsjäl gäckar. Redan efter inledningen står det klart. Läsaren kastas handlöst in i en berättelse(?) som till saknar sammanhang och handling. En enda ledtråd bjuder författaren på i förordets avslutande stavelser: ”det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.”

Tack?

Jag börjar från början. Inledning. Rollpersonernas inblandning. Rollpersonerna kommer till ön. Sen tar det tvärstopp. Från ingenstans (eller ja, från havet, luften och konstruktörens vindlande tankegångar) lösgör sig tre Deus Ex Machina ur fonden och börjar leva fan på ön.

Redan på äventyrets andra uppslag är hjärnblödningen nära. En fruktansvärd krigare, omgärdad av en elithird, jagar rollpersonerna. Varför, framgår endast fragmentariskt. Mer väsentligt är att följet är osynliga, och att de kommer döda rollpersonerna så fort deras vägar korsas. Den enda förmildrande omständigheten som nämns rör huruvida äventyrarna samtalat med en viss person. Vad som skulle drivit rollpersonerna till att tala med denna figur framgår inte, inte heller vem hon är eller vad hennes agenda är. I sin galna ondska har den fruktade krigaren också släppt ut bakterier, vilka obotligt sprids i luften likt en multiresistent influensa. Dessutom har inkvisitionen givit dispens för ett skepp att segla ut ur rimligheten och in i sagan.

Paniken växer. Girigt kontrollerar jag innehållsförteckningen och pagineringen. Kan det vara så att mitt exemplar är feltryckt? Att den sida saknas, där alltings förklaring gavs? Där karaktärer och händelser summariskt presenteras? Ingenting. Eller jo! en tabell finns faktiskt; beskriver dagarnas obönhörliga gång.

Dag 32 kommer inkvisitionen.

Dag 32? Vad händer under de första 31 dagarna? Varför presenteras dag 32 före alla andra dagar?
Slutet ger inte heller någon upplysning, ingenting som hintar om vad som är i görningen. Bara att rollpersonerna troligtvis dör, och hur mycket äventyrspoäng som är lämpligt att dela ut. Det lämpliga i att bekymra sig över äventyrspoäng vid pärleporten nämns dock inte.

Inte heller finns det förklarande skatter i hjärtat av varje grotta. Bara ett skelett, av vars uppenbarelse rollpersonerna kan få reda på sanningen bakom det som pågår. Om de hittar dit vill säga, gömd som han är bakom stenar och bråte. Det är nu jag lackar. MEN JAG DÅ? Jag har ju hittat hit. Säg sanningen till mig, ditt jävla skitskelett eller så ska jag se till att ingen perfekt slag i hela världen hjälper dig ur din belägenhet. Berätta för mig om sjukdomen och om inkvisitionen och den osynliga krigarkungen. Berätta, ditt hålögda as, annars låter jag dig ligga bortglömd tills förruttnelsen tar vad lite som är kvar av dig.

Fan!

Sidan – blank, vit, innan nästa rubrik – tiger.

Jag kollar internet, efter en walkthrough eller en ’Eldsjäl for dummies’. Eldsjälar finns det gått om – sådana som brinner av iver för idiotiska saker. Men den sanna Eldsjälen är inte heller där. Vid en genomsökning av fora, hemsidor och bloggar, verkar det råda en tyst konsensus om att detta är ett äventyr vars namn inte nämns. Jag är ensam med mitt en saga som ligger där någonstans och bubblar.

Under en tid leker jag med tanken att allt är ett trick. Att äventyret inte alls finns där, åtminstone inte i större utsträckning än det gjorde i Berlin City 2092, eller i Neotech Hardware. Att det rör sig om Din Del 607 efter Odo, eller hur tideräkningen nu stavas.

Varför lade Riotminds inte bara äventyret på en plats där det var lätt att hitta? Typ på första sidan, för det är där man tittar? Eller skrev en liten hänvisning? En gåta kanske. ”Gömt bland tusende ord, där sju och två möts, finns ett spelbart äventyr beskrivet i punktform.”

Sökandet tar på mina krafter. Jag tappar koncentrationen, slutar äta. Drar mig undan från folk. Men så en dag händer det ofattbara. Allt faller på plats. Svaret som jag sökt fanns alltid där, rakt framför näsan på mig. Det var verkligen en gåta, men en slug en. Så enkel att den blev svår.

Tänk dig att du befinner dig på Västerlånggatan i Borås, och du liksom jag vet inte ett skit om Borås, men har hört ryktesvägen att staden är så glåmig för att den värms upp av krematorievärme. Om du inte gjort en grej (du vet inte vilken) inom 60 dagar så dör du. Hopplöst? Nej inte riktigt. Förr eller senare kommer du titta åt väster, antingen av en ingivelse eller på grund av aktiv tråkighet. Du ser Åhléns, och tänker – varför inte. TADA! Du har klarat Borås, och tilldelas 200 äventyrspoäng.

Eldsjäls sammanhang är VÄGEN, en liten oförarglig prickad linje som likt en diskret men tvingande herre leder hjältarna mellan de skenbart osammanhängande händelserna. Liksom västerlånggatan förr eller senare ledde dig till Åhléns, kommer våra hjältar till slut klara sitt äventyr genom utmattning. Det finns ingen anledning för mig att gå in på Åhléns, tänker du? Fel. Det finns 59 anledningar, i form av händelselösa dagar när du trampat fram och åter längs Västerlånggatan och undvikit Skinheadsgänget och Hare Krishna som båda är ute efter just dig! Det finns 59 dagar av sjukdom och misär, som kommer samverka för att leda dig rätt. Lösningen är bara en prickad linje, men ibland är det allt som behövs.
Äventyret fanns faktiskt där. Och med handen på hjärtat så var det väl sådär.

Veckans köp!

hej, jag är en kille med tuff frippa som dra runt i rymden

I vanliga fall tillhör jag skaran som är kritisk till rollspel på tv serier. Det stora problemet är att man antingen hamnar i fällan att spelarna skall agera karaktärerna från tv serien vilket såklart blir statiskt, märkligt och sällan särskilt bra.  Om gruppen däremot beslutar sig för att spela helt andra karaktärer så är risken överhängande att karaktärerna i tv serien var en alldeles för stor och avgörande bit och världen egentligen bara var en kuliss.

Det tror jag inte är gällande för Doctor Who, det har gått på tv så länge att alla skådisar och karaktärer bytts ut samtidigt som grundtanken i äventyr  i tid och rum bestått. Skurkarna är också konsekventa, vad som en händer kan cybermän, daleks eller kanske rent av Mästaren dyka upp och terrorisera spelarna. Dessutom legitimerar tidsresandet att dra in alla historiska personer och händelser.

Jag ser framför mig en kampanj där spelarna är en brokig skara av antropologer, konstnärer, praktikanter och strålkärringar som anställda av svenska rum/tids-byrån beger sig ut i det okända för att rädda framtida svenska rymdskepp, se till att Gustav Vasa inte faller offer för vampyrer och för alltid dölja den fruktansvärda sanningen om mordet på Olof Palme.

I Hit It With My Axe – RPG with the Pornstars

En helt fantastisk videoföljetong visas just nu på eminenta The Escapist, I Hit It With My Axe. Ett gäng tjejer träffas för att spela Dungeons & Dragons en gång i veckan för att träffas och umgås. De arbetar som strippor och porrskådisar vilket bidrar till en annorlunda twist. Underhållande och roligt. Följ deras möte med The Spider Queen.

Spelnivån är väl relativt låg men vad gör det? De umgås och har uppenbarligen roligt. I Hit It With My Axe visar just upp rollspelens styrka. Det är hög tid att visa att rollspel är ett fantastiskt sätt för alla att umgås med sina vänner. Oavsett vem man är eller vad man gör så är alla likadana vid spelbordet. Det är kanske det bästa med rollspel att man sätter sig i en kreativ miljö där alla får möjlighet att utveckla sig på ett leksamt sätt. Här börjar vi alla på noll.  Min erfarenhet när man spelar med personer som aldrig spelat förut är att det skräms men också ser det fantastiska i att du kan göra vad du vill. Det finns en kommentar från episod tre som tydligt visar just detta.

“What can I do?”  “Everything you can do in the real world and cast spells.”

Detta är rollspelens styrka som gör den bättre än andra typer av eskapism. Valmöjligheterna är störst här! Rollspel är den ultimata eskapismen därför ser jag med glädje att The Escapist tar sitt ansvar.

Jag kommer fortsätta följa I Hit It With My Axe. Se första avsnittet nedan.

Ospelbara Spel del ett: Little Fears

Efter Johans post om det svårspelbara i Dark Heresy så började jag tänka på mina hyllmeter med näst in till oanvända rollspel.

Grundproblemet i alla dessa är ganska snarlikt det i Dark Heresy: Hur presenterar jag den här spelvärden, för mina spelare? Hur får jag dem att hamna i stämningen spelat så tydligt visar för mig? Är det ens intressant att spela NeoVikingar, livrädda barn eller animerobotar?

Okej. Nu kör vi

Litte Fears

Vad: Spelarna är barn som hotas av allt det där som är läskigt när man är liten. Kinrkande ljud, monster under sängen och mobbare. I någon slags mardrömsvärld så måste barnen, tillsammans med sina favoritleksaker, möta fruktansvärda hemskheter.

Var: http://www.littlefears.com/
Fånighetsfaktor: medel
Ospelbarhetsfaktor: medel
Nischning: hög
Övrigt: Spelet kom just i nyupplaga ”Nightmare Edition”. Den här texten baserar sig på den gamla upplagan.

Och grundtanken är ju bra, skräck handlar mycket om utsatthet och att stå inför en övermäktig fasa. Det behövs inte så mycket för att vara en övermäktig fasa för tre sjuåringar och en Optimus Prime utan huvud.
Spelets störta problem är såklart nischningen. Ett spel där man bara spelar barn, men det för mig avgörande problemet är att barnen har någon slags ljus och oförstörd själ som monstren vill åt, oftast under lätt våldtäktsliknande förhållanden.

Skulle jag ge mig på att spelleda Litte Fears idag så skulle jag söka inspiration från Momo eller kampen om tiden och Eerie, Indiana som gick på tv under mitten av 90 talet. Gissningsvis skulle det hålla för ett enkvällsscenario och vinna exakt ingenting på att inte vara friform.

Nästa gång blir det NeoViking.

Dagens Grymkäft: Hummerfällan

Hummerfällan
"Äventyrarna hålls fångna i en bur 15 meter över ett stort, cirkelrunt rums sandgolv. Hungriga jättehumrar krälar genom rummet och klickar hotfullt med sina klor..."

Kräftdjur lyckas med att samtidigt se både dumma och livsfarliga ut. Och samtidigt som de knäcker dina ben kommer små fula hattar och kräftmånar att passera revy framför dina ögon.

För att fullt förstå fällan måste man ta i beaktande att buren utstrålar en osynlig vägg-besvärjelse. Rummet till höger är fullt av fjädrar och täcks av en naturtrogen affisch. Frågor på detta?

4 döskallar.

Eldsjäl – ett soloäventyr. Första delen.

Island?

Sedan Drakar och Demoner blev nedläggningshotat har kärleken till detta sorgebarn åter börjat flamma i mitt bröst. Liksom, det är ju ändå Drakar och Demoner. Tänk om det var jag som dödade det genom att inte spela det? Blotta misstanken gör mig kallsvettig, och uppfylld av botgöringskänslor var det bara att plocka fram plånboken.

Eldsjäl. Häpp.

Äventyret utspelar sig på den mystiska ön Edair’maan, belägen utanför Dranveltes kust. Exakt var specificeras inte. Trudvangkartan lämnar inte heller någon ledtråd. Utanför Dranveltes kust finns enbart vatten.

Nu är det hela inte så konstigt. Ön är alltid insvept i dimma, något som får ses som en förmildrande omständighet för kartograferna. Dessutom utspelar sig äventyret i Drakar och Demoner 6 (eller 7 eller möjligtvis 8, uppgifterna går isär), och självklart föreligger möjligheten att ön bortrationaliserades från Trudvang, den nionde utgåvan. Att äventyret är påtagligt mycket billigare än de andra, talar för denna teori. Dessutom verkar misstänkt få, ja kanske ingen, faktiskt ha spelat Eldsjäl. Även äventyret är alltså omgärdat av mystikens dimmor.

Edair'maan?

Det första som slår mig, är att texten är legendariskt liten. Den som minns telefonkatalogen, eller bibeln dessförinnan, har ett hum om läsbarheten. Däremot är det frikostigt med bård i sidhuvudet.

För det andra är ön inte alls särskilt lik Island. Inte ens om man vänder upp och ned på kartan och kisar. Eller, jo, förresten – det är den. Däremot har den märkliga namn. Gaeliskt inspirerade ord med ’w’ i sig. Och förstås alla anspelningar på eldsprutande berg. Min favorit är Vulklan… förlåt Vulklama. Säg det flera gånger i följd och håll masken.

O! Camaleao

Arbetet med uppföljaren på scenariot Ronaldo/Rose börjar åter röra sig framåt. Tack vare Solvebring kommer detta äventyr förgyllas av stämningsfulla teckningar – perfekt för den som inte orkar läsa texten utan vill sätta igång direkt.

Scenariot kommer publiceras i början av sommaren, och det enda som återstår att se är ifall det kan mäta sig med sin omåttligt populära föregångare. Hittills har Ronaldo/Rose lästs av 1 användare, 11 google-bots och 24 yahoo-bots. Google – sluta hata!

Vill du spela den här mannen?

Det var inte igår som rollspelet Warhammer 40k: Dark Heresy släpptes trots detta har jag haft svårt som spelledare att ta den till bordet. Själva tanken att spela i en redan stark värld där redan många känner till sättningen kan inte vara fel, på pappret iallafall. När man väl började sätta in sig i rollspelet fanns det något som tog emot. Vad var det som var problemet?

Den märkliga världen
Min första tanke var att anledningen till problemet bestod i att sälja in spelet och motivera mig själv var den redan så etablerade världen. Spelarna var på olika kunskapsnivå beroende på vilka som hade spelat figurspelet. En del hade redan bestämt sig vad spelet skulle innehålla med andra inte förstod någonting. Det var alltså svårt som spelledare att etablera sin syn på 40k-världen, spelarna hade nämligen redan börjat skapat sin egen värld. Man ville helt enkelt inte hålla sig inom ramarna för Dark Heresy, alltså spela inkvisitor.

Hur berättar man det otroliga?
Det stora frågan för mig som spelledare var, hur är det tänkt att spelet ska spelas? Istället för att gissa införskaffades äventyrsboken Purge the Unclean för att se hur de ville att spelet skulle spelas. Den värld som presenterades var långt från något jag tidigare rollspelat. Här presenterades en värld som var så oändlig, otrolig och omöjlig. Jag fick svårt att se var någonstans i denna värld som spelarna skulle få plats eller höra hemma. Det visade sig snart under våra spelmöten att jag hade svårt att beskriva världen. Den var helt enkelt för mycket av allt. Städerna bestod av otroliga 100 mils spiror eller vandrande titanter. Värdhusen bestod av fallna ruiner med hundhuvuden.

Den omöjliga och otroliga karaktären
När spelet väl kom till bordet uppstod genast problem med att skapa karaktärer. Spelarna hade delvis svårt att veta vad de skulle spela, vilken bakgrund de hade och hur de höll ihop. Här gjorde sig kunskapen om världen påmind. Den redan etablerade världen låg som en tyngd över kreativiteten, antingen förstod man inte vad som menades, för att spelarna inte hade någon förkunskap eller så tyckte man helt enkelt inte att det stämde eller saknades.

Den allra svåraste blev karaktärerna de levde alla i svartvit värld full av dubbelmoral. Den kejsardyrkande huvudinkvisitorn bestod till hälften av kätterska cybernetiska implantat. Man framförallt hur beskriver man dessa rollfigurer när de är hälften robot, har en liten tjänare som ser ut som en kerub samtidigt som man är så tjock att man svävar runt med hjälp av ett gravitonbälte.

Problemet var visualiseringen. Jag försökte vara realistisk vid mina beskrivningar av världen och karaktärerna, när det inte finns någon realism i spelet. När jag spelleder nästa gång ska jag istället inte spara på krut, strunta i alla konventioner och ta till med det mest oändlig, otroliga och omöjliga. Förhoppningsvis följer spelarna med mig på färden.

Fler omöjliga karaktärer
Vill ni titta på flera omöjliga och otroliga karaktärer så finns det via Fantasy Flights webbplats.
h
ttp://app.fantasyflightgames.com/dark-heresy/art-characters.shtml